20170115

KdRspBl - Gehenna - Zauberey und Hexewerk

Im Rahmen des aktuellen Karneval-Themas für den Januar geht es um die Stichworte "Verwunschen, verzaubert, verflucht" und deswegen schauen wir uns mal die Gates Of Gehenna-Zauberei etwas näher an.

Gates of Gehenna (GOG) benutzt nicht nur Magie, sondern teilt diese in 3 verschiedene Aspekte ein, welche alle unterschiedliche Ausprägung haben, also jeweils unterschiedlich aussehen, obwohl sie relativ gleich funktionieren. Wie kommt das?

Kurz ein mechanischer Abriss. In GOG wird Magie in Form von Talenten erworben, Feat- oder Sonderfertigkeit-gleiche Pakete, die diese Fähigkeit umfassen. Dabei sind nicht alle Talente von allen Charakteren gleichermaßen erwerbbar, manche magischen, oder okkulte, wie in GOG genannte, Talente, benötigen Voraussetzungen in Form von Charakterwerten oder einer Ausrichtung in Form eines Initialtalents, dem sogenannten Initial. Diejenigen Talente jedoch, welche für alle Ausrichtungen verfügbar sind beinhalten Beschreibungen, welche mitteilen, wie sich ein Zauber optisch verändert, wenn er von einer der drei Strömungen des Okkulten in GOG gewirkt wird.

GOG teilt seine Magie in Rituell, Blut und Pakt ein. Erstere lernen anhand von Bewegung, Gestik, Sprache und Worten zu zaubern, berechnend und effizient. Zweitere erlangen das Talent dazu als natürliche Begabung, welche ihnen dabei aus dem Handgelenk geht wie anderen sonst nur das lose Mundwerk. Und letztere haben einen Kompakt mit Wesenheiten aus jenseitigen Sphären und sind durch diese in der Lage, Zauberei zu wirken.

Unser Fokus liegt dabei auf zwei ganz bestimmte okkulte Talente, welche allen Okkultisten, solange weit genug fortgeschritten, zur Verfügung stehen, und zwar Coaxing the Soul und Soul Anchor.

Beide haben dabei grundlegend einen gemeinsamen Mechanismus zur Grundlage, welcher im Fantasy-Rollenspiel geradezu als Standard angesehen wird, nämlich die Wiederbelebung Totgeglaubter oder sterbender Charaktere, in der Mehrzahl aller Fälle von Spielercharakteren. Der wichtige Punkt aber ist hier der, was uns diese beiden Zauber letztlich erzählen, denn sie enthalten nicht nur den mechanischen Regeltext, sondern implizieren, wie so viele gute Zauber, durch ihre Existenz, Benennung und Beschreibung auch Fluff, also Hintergrundelemente welche oft am Wegesrand liegen gelassen werden.

Der erste, und vermutlich größte Whopper ist dabei, dass sowohl in der Benennung als auch durch die Beschreibung klar wird, dass GOG davon ausgeht, dass alle Charaktere eine Seele haben. Das wäre in der realen Welt etwas schwieriger mit dem Nachweis.

Desweiteren können wir durch den Regeltext einige Dinge implizieren, nämlich dass Seelen an Körper gebunden sind, also theoretisch in Beziehung zueinander stehen und somit ein Wechselspiel haben können, vielleicht auch die fleischliche Existenz gleich den Leibeszellen KULTs als Gefängnis der Seele dienen könnte, an welche diese gebunden ist.

Nun ist es so, dass ein sterbender Leib die Seele entlässt, sie somit den Körper entweicht. Die Zauber nun versuchen durch ihren Beschreibungstext klar zu machen, dass die Seele entweder returned, also zurück geholt wird, oder aber durch den Anchor, also den Anker, direkt festgezurrt. 

Der Nebeneffekt ist ebenso interessant, da die Seele verankern bedeutet, dass der Charakter danach automatisch zum Unlife, also zum Untode kehrt. Da die Wiedergänger, die untoten Revenants im Hintergrund von GOG eine Rolle spielen, hat dies noch weitreichendere Implikationen, aber auf diese schauen wir hier noch nicht..

Das ist aber auch insofern interessant, als dass uns das sagt, dass die Seele irgendwohin geht, also einen Ort, von dem sie zurückgeholt werden kann. Die nächste Vermutung muss also sein, dass es womöglich ein Repositorium von Seelen geben mag, dass sie desweiteren, wenn sie also somit geholt werden können, vermutlich auch, da sie in Körpern gleich Gefäßen wandern können, auch gefangen oder gelagert werden. Hier offenbar sich eine Babylon-5-gleiche Art von Seelenfänger-Charakteren im Hintergrund, welcher implizit, aber nicht offen genannt wird.

Alternativ dazu ist die Rückholung damit verbunden, dass der Zurückholende einen Preis zahlen muss, welcher sich in direkter Lebenszeit ausdrückt. Bis zu 2w6 Jahre sind für eine Welt, in welcher man im schlimmsten Fall nur 11 Jahre alt wird ehe man den Alterstod sterben würde, eine recht radikale Menge.

Dazu kommt, dass die Tatsache, dass ein Edelstein geopfert werden muss, was impliziert, dass Objekte von Wert dabei zugrunde gehen, ob aber der Wert sich durch Opfergabe an die okkulten Mächte darstellt, oder etwas in diesen Steinen ist, dass erlaubt den Effekt zu erzeugen, ist nicht klar ersichtlich, sicherlich aber diskussionswürdig. Dazu kommt die große Disparität der Werte. 

Einen Wiedergänger zu erzeugen kostet glatte 2000 Silbermark, eine echte Wiederbelebung sogar 5000, für den gleichen Preis kriegt man andernorts Kanonen und Rüstungen, oder stellt gleich eine Söldnergruppe auf, welche für einige Wochen marodieren kann. Für manche stellt es sogar ein Jahreseinkommen oder mehr dar, was man nicht mal eben so auf einen Schlag ausgeben würde. Es wird also schnell klar, dass die Wertigkeiten extrem hoch angesetzt sind. Damit sind Wiederbelebungen teuer und schwierig durchzuführen, was ihre Rarität und den Besonderheitsfaktor noch weiter nach oben setzt.

Ebenso wird deutlich, dass die Person, welche die jeweiligen Talente nutzt, auch entsprechend fähig sein muss. Wenn wir GOG durchsehen, erfahren wir, dass Werte von 2 der Durchschnitt sind. Für die niederste Art der Wiederbelebung wird aber schon 4 gebraucht, also eine Person von langjähriger Erfahrung, während für die volle Wiederbelebung sogar ein Großmeister, eine Person von fast einzigartigem Rank notwendig ist, die Sorte, für deren Ratschlag man eigene Abenteuer erleben muss.

Faszinierend.

Wenn wir all das nur aus einigen wenigen Zeilen Text erlesen können, erkennt man schnell, wie viel in selbst den kürzesten dieser Beschreibungen überhaupt mitgeteilt werden. Probiert es aus, schaut euch die Zauber eures Lieblingsrollenspiels an, und denkt nur ein paar Minuten drüber nach, was die einzelnen Inhalte aussagen. Ich bin sicher, dass ihr einiges herausfinden werdet ;)

20170112

Aufstieg und Fall des Leopold II Heinrich von Brand

Er konnte das Feuer in den Baracken sich ausbreiten sehen. Unzählige Menschen, die wie kleine Ratten aus ihren Löchern gekrochen kamen, aus Angst vor dem Fall der Decke über ihren Köpfen, während gleichzeitig weitere Artilleriesalven andere Bereiche unter Beschuss nahmen.

Der Boden wackelte. Die Reflektion des roten Scheins machte erkennbar, wenn die Plasmalanzen abgefeuert wurden, mit welchen die Zerstörer im Orbit über der Stadt standen. Schutt, Staub und Asche flog umher. Der weiß-graue Marmorboden, auf dem er stand, war an mehreren Stellen durch die fallenden Überreste der Decke aufgeplatzt, besonders dort wo große Brocken in den Fussboden eingeschlagen waren, und mitunter auch ehemals Anwesende unter sich begraben hatten. An einigen Stellen hatte das Blut, das sich lachengleich sammelte, bereits angefangen zu verhärten.

Ein Geruch von Verwesung lag in der Luft. Leopold lächelte schnippisch, nahm einen tiefen Schluck aus der Weinflasche, das Glas zu seiner Linken nur noch symbolisch in seinen Händen. Der Wein brandete ihm die Kehle hinab, war aber letztlich auch nur ein Tropfen auf dem heißen Stein, und dort wo sein Mund nicht mehr ganz den Hals der Flasche umfasste, floßen roten Spuren des kostbaren Getränkes über seinen Bart und in die halb-offene Uniformjacke, vermischte sich mit dem Schweiß, Blut und der Erschöpfung, die sich dort angesammelt hatte.

Ein lautes Krachen in der Ferne und ein rotes Aufblitzen. Die Glanzvoll war im Sinkflug begriffen, Flammen schlugen an allen Seiten des majestätischen Schiffes hervor, und der Rauch hatte dort, wo der Sauerstoff austrat, lange Schlierbahnen, die dem Gefährt etwas hypotisierendes gaben.

Wie das titanische Schiff sich langsam dem Kuppeldach näherte, konnte er sehen, wie vereinzelt, an einigen Stellen Rettungskapseln abgelassen wurde, nur um Druck und Feuergefecht zu vergehen. Das Heck des Schiffes selbst brach, als eine weitere Lanzensalve der Koalitionsschiffe sich wie ein unbarmherziger Lichtstrahl durch die Dunkelheit fraß.

Das Rumpeln in der Entfernung und die aufkeimende pilzige Explosion deutete an, wo am Dom die Glanzvoll eingeschlagen sein musste. Nun würde es nicht mehr lange sein. Nacheinander gingen in den einzelnen Distrikten der Stadt die Lichter aus. Nur die vereinzelten Feuergefechte und das schwere Feuer der Invasionstruppen bot überhaupt noch Licht, und auch dieses nur noch gering und vereinzelt. Letztlich hielten nur die Flammen das Leuchten aufrecht.

Ein letzter Blick auf die Umgebung zeigte ihm, wie die ersten Fahrzeuge der Koalition die Tore des Hauptgebäudes erreichten hatten. Sie würden bald hier sein.

[Ein letzter Blick auf das Magazin, sicherheitshalber überprüfte er noch ob die Waffe auch wirklich entsichert war. Dann lud Johann das Magazin in die Pistole , öffnete die Tür, und trat ein.]

Er konnte die Tür des Festsaals aufgehen hören, und die Person, die mit den schneidigen schwarzen Stiefeln, wie sie nur seine Offiziere trugen, eintreten. Das Klacken auf dem Boden beim Gehen war unverkennbar. Ein kurzer Blick nach hinten zeigte ihm, dass seín Sohn war. Die makellose schwarze Uniform saß wie auf den Leib geschneidert. Sie war es ja auch.

Er konnte das Durchladen einer Pistole hören.

Er sprach, ohne sich umzusehen.

"Sic Transit Gloria Mundi"

20170109

Leichter Stress - Mehr zu GoG

Grmpfl....wenn die SQL-Funktion nicht so will, wie ich mir das vorstelle, dann gibt es Probleme...und ich hab Stress. Deswegen verzögert sich der aktuelle Update-Rythmus aktuell etwas und ich komme mit den Beiträgen wieder mal nicht hinterher. Statt aber langatmig rumzumöppen, deswegen ein kleiner Einblick  in weitere Gedanken.

Während ein professioneller Lektor sich das ganze Machwerk einmal anguckt, sind mir beim letzten Spieltest wieder ein paar Dinge aufgefallen. Zum einen ist Theater of the Mind irgendwie immer schwierig, wenn man sich angewöhnt hat, ständig mit Skizzen und Skizzierungen, Handouts und anderen Bildern. Zudem wird es auch nicht leichter dadurch, dass man ein System testet, das sich irgendwo halbgar taktisch gibt.

Gleichzeitig ist mir aufgefallen, dass die Aufteilung des FUDGE-Systems mit Orte in Zonen sich als sehr sinnvoll erwiesen hat, einerseits für Reichweiten, andererseits um die Übersichtlichkeit in dem Fall zu gewährleisten. Und zu guter letzt, besonders als SL ist mir aufgefallen, sind GoG-Gegner ein wenig unhandlicher als ich mir das eigentlich gewünscht hätte, und weniger Schaden austeilen als womöglich sinnvoll wäre.

Aber deswegen gleich den allgemeine Schaden verdoppeln? Ich werde wohl noch ein paar intensive Einzeltests machen müssen um mögliche Regelvarianten auszuprobieren. Dazu kommt, dass die Anwendung der Schadensmodifikatoren für Feinde insgesamt etwas ungünstiger ausfällt, als man denken mag, da man als SL immer alles mögliche im Kopf behalten muss. Hier wäre der Gedanke, statt Einzelschadensmodifikatoren für Gegner im System zu behalten, dies umzuschalten, entweder auf Vorteil durch "Blutig" oder einen Gesamt-Modifikator von -3 oder -4, der dadurch drei Zustände erzwingt. 

Bonus/Normal/Blutig weswegen der Standard-Soldat dann mit +2 auf dem Attribut also die Werte +2/9/6 oder so, um eben dar zu stellen, dass der Gegner ermattet. Das würde die Übersicht erleichtern und man könnte eine ganze Menge zusammenfassen. Das eigentlich ärgerliche wäre eine systematische Durchbrechung, weil Feinde dann noch weniger wie Spielercharaktere funktionieren, als sie es jetzt schon tun. Kombiniert mit den höheren Schadenswerten (sagen wir mal +1) könnte das aber auch schnell exzessiv werden. 

Der letzte Faktor geht auf Zeit. Mir läuft dieselbe nämlich davon, denn ich will am kommenden Samstag entweder die Einsteiger-Abenteuer für GoG leiten, oder Tempelstadt in der heimischen Runde einführen, und wenn ich nicht wenigstens ein paar Notizen dazu hier habe, dann geht dann ganz schnell Richtung Kellergewölbe. Argh! 

20170106

GoG - To Funnel or Not To Funnel

Mit leichter Verspätung der aktuellste Post zur Causa GoG. 
Wo stehen wir momentan?

Mit Version 048 sind wir aktuell wieder in der Testphase, es werden entscheidende Konzepte, insbesondere Talente, Würfelkonzepte und das Ambitions-System zu testen sein, was über die kommenden Wochen/Monate passiert. Ebenfalls habe ich einen Lektor auftreiben können, der sich das Regelwerk aktuell, zumindestens im Englischen mal anschaut und die gröbsten Probleme zu bereinigen versucht. 

Es fehlt, wie so oft im Entwicklungszyklus, noch so einiges, aber das soll nicht stören. Wir beschäftigen uns heute mit dem Thema Funnel.

Was sind das?
Funnel sind eine Methode der OSR-Spiele, mit der Tatsache umzugehen, dass Charaktererschaffung oft eine Glückssache ist, welche stark vom Würfelglück beeinträchtigt wird und ein schlechter Wert das zukünftige Spielglück zumindestens auf mechanischer Ebene kaputtmachen kann. Statt aber die Charakteranpassung innerhalb der Erschaffung zu erlauben, hat OSR die Funnel entwickelt.

Funnel sind Stufe-0-Dungeons/Abenteuer, für Charaktere die auf derselben erstellt wurden, mit zufälligen Attributen, aber ohne Klasse/Rasse. (Den letzten Teil einfach ausblenden. Praktisch heißt das zwar, dass man sich später Ohren kaufen muss, wenn man spontan Elf wird, aber wie gesagt, einfach ausblenden :D ) Durch diese im wahrsten Sinne des Wortes tödlichen, fallengespickten Hindernisparkours latscht man nun mit 8 vor-gewürfelten Charakteren, und man spielt am Ende mit dem weiter, der das Modul überlebt hat.

Hintergrund ist, dass man im Endeffekt versucht, die Problematik der Würfelungenauigkeit und den Charakterhintergrund zu verpacken, was ein durchaus faszinierendes System ergibt, nur nicht immer ein sehr gutes.

Im Rahmen des GoG-Regelwerks plane ich ja unter anderem auch, eine kleine Beispielkette von Modulen einzubringen, vielleicht 20 Seiten maximal für 3 Abenteuer, welche sowohl das Format vorstellen, in dem die Module geschrieben sind, als auch typische Abenteuer für Charaktere der GoG-Welt und ein bisschen Hintergrundeinführung dazu.

Die Frage, die ich mir also stellte, war, ob ich im Rahmen dieser EInführungsabenteuer einen Funnel einplanen sollte, denn immerhin ist GoG sehr stark von OSR und seinen Spielen beeinflusst.

Wie üblich, hat jede Frage mehrere Seiten, die ich hier einmal, nicht nur für Leser, sondern auch für mich selbst beleuchten möchte:

- Charaktere gehen unfertig ins Spiel, wachsen aber durch Handlung
Da der Funnel erzwingt, dass die Charaktere erst durch die Ereignisse im Spiel selber entstehen, hat man den Nachteil, dass die Charaktere bis zum Abschluss desselben nicht nur unfertig sind, sondern auch die Kontrolle für die Spielerseite fehlt, welche Talente oder durchaus auch andere Werte ein Charakter haben kann. 

Im Gegenzug dazu haben Spieler eine ganz andere Bindung an ihre Charaktere, weil sie für jede Entscheidung oder Effekt eine Begründung haben, die sie ansetzen können und welche auch erlaubt die Charaktere in einem ganz neuen Lichte zu finden.

- Charaktererschaffung dauert länger/ist unbefriedigender, aber man lernt Gefahren kennen
Funnel sind extrem tödliche Abschnittsmodule, welche dazu dienen, Charaktere, sofern Würfelglück und Werte dem Spieler nicht hold sind, diese auch durchaus dauerhaft aus dem Verkehr zu ziehen, und als solche durchaus ein starker Frustrationsfaktor. 

Gleichzeitig erlaubt einem dieser Spielstil, die Spielerschaft damit zu konfrontieren, dass alles direkt anzugreifen und zu versuchen umzubringen nicht immer der beste Weg ist, sondern manche Bedrohungen auch einfach mal zu groß sind, oder schlicht unfair. Desweiteren können Spieler durch den Happy-Go-Lucky-Die-Repeat-Effekt, der sich Paranoia-artig einstellt, im Grunde genommen Gefahren auch aktiv "ausprobieren" und somit über sie und über die dahinter liegende Welt lernen.

Hmmm, ich glaube, ich werde es teilweise auch erstmal ausprobieren werden, um genauer zu lernen, wie sinnvoll es ist. Grundsätzlich bin ich dem ja abgeneigt, weil ich eine instinktive Abneigung gegen solche Spielereien habe, aber ich weiss aus langjähriger Erfahrung, dass es durchaus gut ankommt und für viele zu einem prägenden Abschnitt des Spiels werden kann.

Wie ich das ganze angehen werde und was das Ergebnis meiner Gedanken ist? 
Sehen wir beim nächsten Mal, ich mach dann erstmal Wochenende.

20170103

Neujahrswirren

Das neue Jahr hat gerade erst begonnen, und schon ist man im Stress. Für mich persönlich reicht das, aufgrund einer neuen Stelle die ich dieser Tage antrete, soweit, dass ich aktuell kaum dazu komme, irgendwas sinnvolles zu machen, weswegen ich alle weiteren Inhalte auf das Wochenende verschieben muss, worunter natürlich auch die entsprechende Update-Frequenz leidet. Deswegen heute nichts sinnvolles, und wir gucken mal Richtung Wochenende, was dann möglich ist.

Angedacht für diesen Monat sind unter anderem

  • Mehr über Gates of Gehenna (Einführungsmodul, Regelverfeinerungen, Hintergrund)
  • Karneval der Rollenspielblogs - Verflucht, Verwunschen, Verzaubert
  • Labyrinth of Souls für Fortgeschrittene
  • Mehr Fall 1, wir sind im letzten Drittel angelangt und bewegen uns mit großen Schritten aufs Finale zu =)
  • Etwas philosophisches Geschwafel und Bauchnabelfixiertes über Zeit, Druck und das Schreiben als Hobby neben Tagesarbeit
  • Inhaltliche Outline zu weiteren Medienprojekten und Reviews
All das und mehr, diesen Januar.
.
.
 
Hier. 
.
.
.
.
.

Vermutlich.
.
.
.

Wenn ich mal dazu komme.
.
.
.
.
.
*seufz*

20161231

Guten Rutsch!

Viel Spass heute Abend und so, 
feiert und kommt gut ins neue Jahr =)

PS: Aus gegebenem Anlass heute kein inhaltlicher Blogantrag, 

weil wir alle mit anderen Dingen beschäftigt sind ;)

20161228

Das Gewicht der Jahre auf den Knochen

Im Rahmen des diesmonatigen Karneval der Rollenspielblogs schummel ich mich mal kurz vor dem Monatswandel noch dazu, um auch mal meinen Senf zum aktuellen Thema abzugeben, das passend dazu unter der Überschrift Alte Säcke abläuft. Apropos, der Karneval ist dieses Jahr 5 geworden, dazu Gratulation.
Wo...ja, wo sind nur all die Jahre hin? Als ich damals, im zarten Alter von 13 mit Rollenspiel anfing, war das ganze irgendwie einfacher. Durch einen Klassenkameraden angefixt, der von seinem damals studierenden Bruder ADnD beigebracht bekommen hatte, saßen wir damals stundenlang Nachmittags und Abends zusammen, und erkundeten seltsame Korridore, bekämpften bösartige Minotauren und errungen großartige Schätze.

Ich kann mich noch daran erinnern, wie ich damals mit großen Augen das Shadowrun 3.01D Regelwerk beim Karstadt angestiert habe, das schon damals satte 70 Märker gekostet hat. Es kam nicht umhin, Junior musste es haben. Unsere ersten Ausflüge in die Welt des Cyberpunks begannen ebenso brutal wie unbeholfen.

Seitdem ist viel Wasser die Berge runtergeflossen, aber Rollenspiel betreibe ich immer noch. Schreibe sogar selber an Material, wenngleich das mal mehr, oder weniger glimpflich verläuft. Nichtsdestotrotz, man ist dabei. Aber es hat sich natürlich einiges geändert.

Mit den Jahren ist das nicht unbedingt mal der Charakter den man spielt, auch wenn ich feststelle, dass kaum jemand einen Charakter spielt, der nicht im eigenen Alter ist (Ausnahme wie üblich die DSA-Milchbubis, welche mit ihren zarten 17-20 aus der Ausbildung kommen. Ist euch eigentlich schonmal aufgefallen, dass man in DSA immer eine Profession hat? Es gibt keine gescheiterten Novizen, Ex-Tempellehrlinge oder vor der Prüfung ausgestiegene Bäckerlehrlinge. Der Gedanke kam mir nur gerade mal so nebenbei.), so ist doch mit der gewachsenen Erfahrung es oft so, dass auch die Bandbreite dessen was gespielt wird, sich ebenso wie der Geschmack verändert.

Geschmack ist vermutlich auch ein ganz großes Thema beim Altern. Als ich damals, beim ADnD das erste Mal einen Ninja spielen durfte, da war das noch eine ganz große Zeit. Wie gesagt, einfach ein anderes Spielgefühl. Heute lockt mich das nicht mehr hinter dem Ofen hervor, wenn da nicht dutzendfach besondere Bedingungen oder korrekte Inhalte erfüllt sind, und einfach so Ninja spielen ist sowieso schon gar nicht mehr.

Aber die Zeiten ändern dich. (Das ist ein Musiktitel von irgendwem, oder?) Wo früher ADnD und Shadowrun, gefolgt von einer langen DSA-Phase auf dem Plan stehen, wird heute vielmehr Indie gespielt, auch selbstgeschriebenes Material, gerne auch deutlich  regelleichtere Systeme als das, was wir damals angefangen hatten. Besonders narrative Systeme scheinen heute einen größeren ANklang unter der aktuellen Jung-Generation von Rollenspielern Anfang 20 zu finden, während meine Altersgruppe sich mehr und mehr auf ihre alte Festungen zurückzieht. Die Veteranen der 3ten Edition von DSA, oder der inzwischen 4ten Edition von Shadowrun und DnD, welche Seite an Seite gegen die Barbarei des FATE und anderer Albernheiten kämpfen. Ist natürlich alles Mumpitz.

Was hier aber durchaus auffällt, und was ich sehr positiv finde ist, dass die Explosion an Material der letzten 10 Jahre in meinen Augen durchaus positiver ausfällt. Wir leben in Zeiten des Übermaßes, und das gilt auch auf dem Rollenspielmarkt so, und trotz aller Unkenrufe derjenigen, welche heulen, dass ja niemand neues mehr anfängt, was durchaus nicht wahr sein muss, ist es doch oft so, dass wir vergessen, dass da, durchaus auch am Spieltisch Spieler/innen sitzen, die das noch nicht seit 15+ Jahren machen.

Trotz alledem scheint es heute auch in gewisser Weise leichter, ins Pen&Paper-Rollenspiel zu gelangen. Eine Spielerin stieß nach WoW zu unserer Runde, das merkt man ihrem Latein auch an, also den fachsprachlichen Ausdrücken. Gleichzeitig ist es eine sehr einzigartige Perspektive auf besonders die mechanische Seite des Hobbies. Ein anderer Spieler stößt jetzt demnächst nach einem Ersteinsatz Shadowrun zu meiner GoG-Onlinerunde hinzu. Keine sonstige, echte Vorerfahrung. Eine Person, deren Erlebnisse und Bedürfnisse also durchaus von dem konsumierten mitgeformt werden. Ein gewichtiger Anspruch.

Aber zurück zu den alten Säcken, zu denen ich mich natürlich auch zähle. Kein Wunder also, dass hier eine Trennung der Generation existiert. Seitdem wir mit dem Hobby begannen, gab es Forge, GNS, Spieltheorien, Narrativistische Spiele, FATE, LARP lebt auf und ab, MMOs. Es waren bewegte Jahre, auch wenn es, weil Nischengruppe, nur ein Sturm im Wasserglas war. Ich hebe also mein Glas auf die nächsten Jahre. Mögen sie ebenso voll von Humor, Witz und Emotion sein, wie es die vergangenen waren.

20161225

Dungeon Solitaire - Labyrinth of Souls

Ich glaub, so langsam habe ich dann auch alle Spielarten des Solitaire-Rollenspiels durch. Tabellen, Pokerkarten, lustiges Kartensimsalabim und jetzt ein Spiel, das sich des TAROT bemächtigt. Na, was wird das denn, mag man sich da fragen? Ganz einfach, ich habe mich hingesetzt und 
DUNGEON SOLITAIRE
Labyrinth of Souls

ausprobiert. 
Wie das ganze ablief und was meine Erfahrungen dazu waren? 
Schauen wir mal.

Der Anfang lief äußerst verwirrend ab. Nach dem intensiven Studium des Regelbuches under Basis-Regeln, die empfohlen waren für den Einstieg, wollte ich einen ersten Dungeon Crawl machen. Schnell enthüllten sich jedoch Verständnis- und Logikprobleme.

Aber ich sollte erstmal von Vorne anfangen. Dungeon Solitaire, durch einen Kickstarter in die weite Spielwelt entlassen wurde nachdem das Grundspiel in Form von "Tomb of Four Kings" bereits existierte, ist ein Dungeon Crawler für einen Spieler von Matthew Lowe Games und auf der Webseite desselben erwerbbar. Dabei ist Dungeon Solitaire ein Print´n´Play-Spiel, das mit in der Basisform sowohl mit einem 52-Karten Pokerdeck gespielt, in den höheren Varianten aber nur mit einem Tarot-Deck funktioniert. Also musste ich mir erstmal ein solches besorgen, was schon ein Akt für sich war. Sei es drum, ein Tarot-Deck liegt vor.

Nun habe ich der Vergangenheit ja schon alle möglichen Arten von Solitaire-Spielen hinter mir, bin aber tuerstzuerst von optischen Stil von Dungeon Solitaire sehr angetan. In Schwarz-Weiß gehalten, ist die Bilderung sowohl des Regelwerks als auch des angebotenen Tarotdecks vom Macher selbst einfach mal extrem passend und super in Szene gesetzt, und wenn der Versand aus den USA nicht mal eben locker den Produktpreis verdoppeln würde, wäre es auch attraktiv des sich zu besorgen.

Das Spiel offenbart bereits beim ersten Anlesen ein großes Problem. Es gibt zwar einen Walktrough für die Spielstruktur, aber die Spielstruktur selbst ist nirgendswo zusammengefasst aufgeführt. Und das ist ärgerlich, weil es zum Spiellernen bedeutet, dass man, wie schon bei 4aD im Grunde genommen diese selber schreiben muss, und das sollte nicht die Aufgabe der Spieler sein. Nichtsdestotrotz kämpfte ich mich hier hindurch. Dabei kam mir der Zufall in Form eines Walktrough-Videos durch den Designer selbst zugute. Endlich verstand ich die Mechaniken. Überrascht hat mich dabei, dass das Spiel, allein in der Basis-Fassung eigentlich sehr, sehr simpel ist.

Eine Partie läuft dabei so ab, dass man einen Dungeon-Raum betritt, in dem Karten gezogen werden, bis ein Encounter, also entweder ein Monstrum, eine verschlossene Tür oder eine Falle durch die Karten angezeigt werden, und man dann als Reaktion darauf weiterzieht, bis man eine Antwort darauf hat, oder, falls man eine solche bereits auf der Hand hat, diese ausspielt. Das System ist offensichtlich eigentlich simpel, in seiner Erklärung im Regelwerk vielleicht nicht optimal gelungen, zumindestens mich hat es, wie man oben sieht, nicht direkt geflasht, wohl aber in seiner Optik abgeholt. Aber gut, so überraschend ist das mit meiner Liebe zu Dark Souls und Souls-artigen Roguelikes vermutlich auch nicht.

Eine Partie von mir lief dabei wie folgt ab:
Wir legen uns die zehn Lebenspunkte des Spielercharakters an, und öffnen durch das Kartenziehen die erste Tür. Wir betreten den Dungeon und ziehen die Münz-1, was eine Falle darstellt. Wir müssen jetzt eine weitere Karte ziehen, um zu sehen, ob wir mit dieser fertig werden. Jede "normale" Karte die wir ziehen, kann dagegen gehalten werden. Ziehen wir eine niedrigere oder gleichwertige Karte, verlieren wir Lebenspunkte gleich der Differenz. 

Wir ziehen eine Stäbe-6, was höher ist. Wir sacken die Münz-1 ein, weil sie gleichzeitig einen Schatz darstellt, der uns Punkte, also Schätze darstellt, und legen die Stäbe-6 auf den Dungeon Track, das, was die Dungeon-Räume darstellt. Die nächste gezogene Karte ist ist ein Schwerter-1. Ein sehr schwaches Monster, sagen wir mal ein Slime, oder Kobold. Ein Goblin! Wir ziehen eine weitere Karte. Es ist die Münz-2, was sowohl sagt, dass der Gobbo Schätze dabei hat, als auch, dass wir diesen gerade erschlagen haben. Woohoo. Wir sacken die Münz-2 ein, und latschen tiefer rein. 

Wir finden in Raum 3 einen König der Stäbe. Das stellt hier einen Schatzhort dar. Aber er wird nicht alleine sein. Ein König der Stäbe! Es ist ein wirklich großer Schatzhort. Ich habe jetzt schon Angst davor, was hier kommen mag. Stäbe-7. Der Encounter ist eine wirklich gut verschlossene Tür. Gucken wir mal, was wir bekommen, um da durchzukommen. Türen funktionieren ein wenig anders als Monster und Fallen, da sie einen keine Lebenspunkte, sondern Zeit kosten. Wenn man die Tür nicht aufbekommt, werden Karten vom Deck abgeworfen, gleich der Kartenwert-Differenz und man muss die Schätze zurücklassen, weil man nicht rankommt. Da man das Spiel verliert, wenn man nicht aus dem Dungeon am Ende des Decks raus ist, ist unsere Zeit hier also begrenzt. Eine hohe Tür-Karte ist also durchaus gefährlich. Wir ziehen ....Stäbe-8! Okay, irgendwie schlecht gemischt. Wir brechen die Tür aber auf, und können uns damit den Schatzhort krallen. Yay.

In Raum 4 erwartet uns ein Schrein der Göttin, weswegen wir automatisch Göttliche Gunst und damit die Möglichkeit erhalten, den nächsten Encounter automatisch zu gewinnen. Yay. Dabei ziehen wir auch einen Kelch-König. Also noch einen Schatzhort. Langsam wird es albern, ich hab vorher extra gut durchgemischt :D Als nächstes kommt eine Königin der Kelche. Mehr göttliche Gunst, die für uns aber nutzlos ist, man kann immer nur bis zu einmal Gunst haben. Und schlussendlich der Encounter. Stäbe-2. Ein wenig anti-klimatisch, aber ok. Wir sacken den Schatzhort weiter, und latschen weiter.

Wir begegnen mit Stäbe-9 einer weiteren verschlossenen Tür, Leider ist unser Segen der Göttin an der letzten gestoppt worden. Mal gucken wie wir weiter gehen. Aber Großes Glück für uns, wir ziehen die Schwerter-Königin, also direkt mit göttlicher Gunst durch die Tür marschiert. Leider gibt es hier keine Schätze, die wir einsammeln können, also sind wir jetzt einfach nur tiefer im Dungeon, zu diesem Zeitpunkt 5 Räume tief. Aber ich sag mal, da geht noch was.

Raum 6 beginnt mit der Schwerter-8. Eine Gruppe von Schlangenmenschen! Unsere Aktion dagegen ist die Münz-5. Leider ist das ungefähr 3 drunter, also verlieren wir die entsprechende Anzahl Lebenspunkte. Wir dürfen es nochmal versuchen, oder versuchen wir einen Schatz aufzugeben und zu fliehen? Mhmm...einmal versuchen wir es noch. Schwerter-6. Besser für uns, aber immer noch ein Fehlschlag. Wir gehen auf 5 Lebenspunkte. Noch ein Versuch, oder Fliehen? 
Wir haben schon drei Schatzhorte und ein paar kleine Schätze. Das Problem wäre, dass wir einen Schatzhort aufgeben üssen, da wir Schätze im Gegenwert der Gegner oder mehr abwerfen müssen. Da ich sonst nur 10er habe, wäre das nicht sinnvoll, also versuchen wir es noch einmal. Hoffen wir auf das beste. Wir ziehen einen Stäbe-Ritter. Der erlaubt uns, eine Tür sofort zu knacken, aber leider müssten wir dazu erstmal die Schlangenmenschen besiegen. Münz-7. Schätze, aber wir kriegen wieder eins auf die Nuss. Mist. Ein letzter Versuch mit 4 verbliebenen Lebenspunkten ....eine Stäbe-1. Wir werden von den Schlangemenschen niedergemacht.

Insgesamt einfach und simpel gestrikt, gefällt mir das Muster eigentlich schon ganz gut, aber man merkt dem Spiel an, dass es die Experten/Erweiterungsregeln braucht um langfristig gut zu sein, weswegen wir uns die Experten- und Profi-Regeln beim kommenden Mal angucken werden, wo ich dann auch mein letztliches Urteil vergeben werde. Bisher aber auf jeden Fall sind wir bei mindestens 2/5 Solitaire-Spielen, wenn nicht gar bei 3/5 =)

20161224

Frohe Weihnacht!

Einen entspannten Sonntag, und frohe Weihnachten von mir. 
Relaxt ein wenig, das kommt nur einmal im Jahr ;)