20101016

Dem Gedankengang nach

Ein klein wenig dem eigentlichen Gedankengang nach dachte ich mir mal, denke ich mal ein bisschen laut darüber nach, wie ich für die kommende Pathfinder-Runde die Startlokalitäten bastle. 
 
Wir beginnen mit den Fakten, die wir bereits haben. 

Wir sind in einer kleinen Hafenstadt namens Katar, welche zu diesem Zeitpunkt kaum ausgearbeitet ist, selbst zumindestens. Wir wissen bereits, dass es in Katar eine örtliche Miliz gibt, und wenigstens einen Magier mit Lehrling oder aber eine magische Ausbildungstelle, desweiteren eine örtliche Fischfängerei-Industrie, ausgehend davon, dass es eben eine Hafenstadt ist. 

Die Miliz am Ort ist scheinbar aufgrund der Notwendigkeit geschaffen wurde. Das Warum erklärt sich durch verschiedene Faktoren. Obwohl, nein, das ist Blödsinn, es kann viel einfacher sein, zwar geht es hierbei um Pathfinder, allerdings muss die Notwendigkeit für Hack&Slay hierdurch nicht herausgestellt werden. Es ist interessanter, den Spielern ihren eigenen Untergang aufzuzwingen. Das heißt also, dass die Miliz selbst zum Beginn der Ereignisse unnötig sein muss. Dies erlaubt aber auch, ein paar humorvolle Klischees einzubauen, aber das sind Gedanken die den Hintergrund der Miliz für Katar selbst bereits jetzt zu weit strecken, da es sich hierbei um Details handeln würde. 

Nachdem wir also beschlossen haben, dass die Miliz zu Beginn nutzlos ist und die Spieler selbst für die zukünftigen Probleme verantwortlich sein sollen, muss klar werden, wie und wieso das so ist. Das Wieso ist dabei, um die Motivation der Spieler über das alltägliche auf-Abenteuer-ziehen darstellen. Kaum ein Charakter geht auf gut Glück in die Wildnis in der Hoffnung dort Gold, Schätze, Ruhm und Erfolg zu finden, sondern oftmals mit einem markanten und wichtigen Ziel. Dazu kommt noch, dass hiermit auch den Spielern eine gewisse Verantwortung gegeben werden soll, ein Bewusstsein dafür, dass sie für alle Folgen, alle Konsequenzen selbst verantwortlich sind. Gewissermaßen alles zukünftige Blut wird an ihren Händen kleben. Dies ist nicht unähnlich einer anderen Kampagne die ich ursprünglich für die Highlander-Pathfinder-Runde geplant hatte, kann aber hier nur in gröbsten Zügen übernommen werden, ihre Details werden in ferner Zukunft vielleicht mal offengelegt.

Um aber zum eigentlichen Teil zurückzukehren, Katar selbst ist eine Stadt, nicht unbedingt am Rande der Zivilisation, aber nicht weit davon entfernt ebenso, gesellschaftliche Konventionen sind rauher und einfacher, aber nicht gleich Barbarenhaft oder noch dörfisch. Katar hat ebenso wie die Möglichkeit magischer Ausbildung auch entweder eine Konklave oder eine Mission/Mönchskloster eines gewissen Glaubens was die Ausbildung von Geistlichen erlaubt, Krieger sind ohnegleichen immer erklärbar, Schurken natürlich ebenso, man merkt vielleicht, ich hab in meinen Gedanken den Sprung zu den Klassenursprüngen gemacht, ein Wald/Wäldchen bzw. eine entsprechende Umgebung sollte darstellen, dass auch ein Waldläufer/Ranger sein Forte machen kann, vielleicht ist ein Druidenzirkel in den Tiefen der Wälder verborgen, Hexenmeister wären mit den Magiern zusammenzuwerfen, Schurken wie Barden möglich, das einzige, was deutlich nicht möglich sein sollte bzw. hier einfach unangemessen ist, wäre der Barbar.

Weiterhin, die ökonomische Überlebensfähigkeit des Ortes. Die meisten Küstenstädtchen waren entweder Knotenpunkte und entwickelten sich dadurch wohl eher rapide ähnlich den Hansestädten später, wenngleich eventuelle Handelsbündnisse hier natürlich zu vernachlässigen wären. Daher ist davon auszugehen, dass Katar kein Knotenpunkt des Handels ist. Es stellt sich aber die Grundlage so dar, dass Katar als KÜSTENstädtchen nun an einem Meer liegen muss, oder besser sollte. Soweit so gut, die Überlebensfähigkeit steht eher auf Stagnation. Die Bevölkerung sollte zu knapp 90% aus Menschen bestehen, vielleicht prozentualen Bestandteilen für Elfen, Halb-Elfen, Zwergen und Gnomen. Weiterhin ist die Bevölkerung, einer Dorfgemeinde vielleicht eher angemessen eher unter den ersten Tausend anzusiedeln. Sagen wir um Neunhundert.

Soweit, so gut, damit hat man eine theoretisch gute, wenngleich doch karge Basis. Ein Problem, dass sich aber schnell darstellt, ist, dass ich zu groß denke. Kampagne, jaja..., gehen wir lieber von ein paar Einzelabenteuern aus, wobei zumindestens das erste sich als selbstgeschriebenes anzeigt.

Tja, ein kleiner Blick auf die Art und Weise, in der ich sowas bastle, also. Verflucht unsortiert.

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