20140218

Wir sind alle John

Ein kleines Rollenspiel von Michael B. Sullivan aus dem Jahre 2002 in einer Übersetzung von mir.

Wir sind alle John ist ein witziges Rollenspiel darüber, die verschiedenen Persönlichkeiten im Kopfe von John zu spielen, einem wahnsinnigen Verrückten aus Minneapolis. Ein Teilnehmer ist der Spielleiter, oder um in der Sprache des Spiels zu bleiben "Alle Anderen". Alle Spieler sind Stimmen in John´s Kopf.

Wir sind alle John nutzt/benötigt einen sechsseitigen Würfel zum spielen.(Ihr braucht eigentlich nur einen, aber es ist vermutlich einfacher, wenn jeder Teilnehmer einen hat)

Stimmen
Die Stimmen sind die Spielercharaktere von Wir sind alle John. Sie werden durch ein einfaches Charakterblatt charakterisiert:

Willenskraft
Wilenskraft ist eine Anzahl an Punkten, welche die Stimme nutzen kann, um die Kontrolle über John zu übernehmen oder ihre Erfolgschancen bei einer Aufgabe zu verbessern. Willenskraft wird im Laufe des Spiels öfter mal sinken oder steigen, also ist es vermutlich einfacher, wenn man irgendwelche Platzhalter wie Smarties oder etwas ähnliches nimmt anstatt Nummern auf einem Blatt Papier. Willenskraft startet im Normalfall auf einem Wert von 10 für die meisten Stimmen.
Fertigkeiten
Jede Stimme hat zwei oder drei Fertigkeiten. Da dies ein einfaches und sehr freies Spiel ist, solltet ihr einfach eine kurze Beschreibung der Fertigkeit in einem Satz aufschreiben, zum Beispiel "Kann gut fahren" oder "Gut dabei Leute zu überzeugen". Die meisten Stimmen werden zwei Fertigkeiten haben, aber wenn ihr eine dritte haben wollt ist das auch möglich, sofern ihr dafür mit einer Willenskraft von 7 anstatt mit 10 anfangt.
Obsession
Die Obsession, oder das, wovon die Stimme besessen ist, ist sowas wie die Siegbedingung. Wenn ihr mehr Obsessionen vollbringt, als andere Stimmen, werdet ihr höchstwahrscheinlich gewinnen. Obsession kommen in drei Stufen. Stufe Eins ist ziemlich einfach und kann sowas sein wie "Baby den Lutscher klauen", Stufe Zwei ist dann schon etwas schwieriger oder risikoreich, so wie "In Frauenklamotten umherziehen und Leute aufreißen", während Stufe Drei Obsessionen fast unmöglich zu vollbringen sind, weil das dann Sachen wie "Gebäude sprengen" sind. Je härter die Obsession, desto mehr zählt sie im Vergleich zu den einfachen.

Wenn ihr ernsthaft mit euren anderen Stimmen kämpfen wollt, solltet ihr euren Charakterzettel vermutlich geheimhalten.

John
John ist ein wahnsinniger Verrückter Mann in Minneapolis. Er wird kontrolliert durch die Stimmen in seinem Kopf. Immer nur eine zur Zeit natürlich.

John ist nicht so fürchterlich kompetent bei dem was er tut, deshalb hat er Schwierigkeiten mit Dingen, die für Dich und Mich ganz normal wären und die wir ohne nachzudenken erledigen würden. Also muss John, immer wenn er etwas tut, das für eine ordinäre Person so ist, dass es scheitern könnte, dafür würfeln, ob er Erfolg hat.

Die Stimme, die John zu dem Zeitpunkt kontrolliert muss dabei für ihn würfeln. Wenn die Stimme eine Fertigkeit hat, welche dem entspricht, was John tun wollte, muss sie nur auf eine 3 oder höher auf dem W6 würfeln. Wenn sie keine Fertigkeit dafür hat, muss sie eine 6 auf dem W6 erwürfeln. Aber aufgepasst! Die Stimme kann jederzeit eine beliebige Nummer von Willenskraftpunkten ausgeben, um +1 auf den Würfelwurf zu bekommen. Dies kann einen Wurf zu einem automatischen Erfolg machen. (Wenn man auf 3 oder höher würfeln muss und 2 Punkte Willenskraft ausgibt, weil man dann automatisch immer eine 3 würfelt oder höher...)

Die kontrollierende Stimme von John zu werden ist jedoch eine Herausforderung. Immer, wenn John aufwacht oder verletzt wird, muss ein Kontrolltest stattfinden. Zusätzlich dazu muss auch immer dann ein Kontrolltest gemacht werden, wenn die aktive Stimme bei einem Wurf scheitert oder eine Obsession erfüllt.

Wenn ein Kontrolltest für John stattfindet, können alle Stimmen, die ein Interesse daran haben, gleichzeitig im geheimen darauf bieten mit ihrer Willenskraft. Stimmen müssen nicht mitbieten, können aber auch Null Willenskraft bieten, um andere Stimmen zu ärgern. Das höchste Gebot einer Stimme bekommt den Zuschlag. Wenn mehrere Stimmen die gleiche Menge geboten haben, wird gewürfelt unter diesen, um zu sehen, wer den Zuschlag bekommt.

Der Gewinner wird die aktive Stimme und verliert die Anzahl an Willenskraftpunkten, welche er geboten hat. Alle anderen bekommen die gebotene Summe zurück. Es ist vollkommen ok wenn eine bisher aktive Stimme weiterhin die Kontrolle behält nach einem Kontrolltest.

Immer wenn John aufwacht, wird ein Kontrolltest fällig. Dieser muss dabei passieren, bevor der Spielleiter beschreibt, in welcher Situation John aufwacht.

Dazu kommt noch, dass John ziemlich leicht ablenkbar ist. Immer, wenn für länger als 10 Minuten nichts passiert, zum Beispiel weil John im Bus oder in der Bahn sitzt, muss der Spielleiter einen w6 würfeln. Bei einer 4 oder höher schläft John ein. Wenn er wieder aufwacht, wo auch immer dies dann ist, muss ein Kontrolltest durchgeführt werden. Wenn John so einschläft, bekommen alle Stimmen einen Punkt Willenskraft.

Spielablauf
Die Runde beginnt damit, dass John am Morgen aufwacht und man einen Kontrolltest durchführt. Der Spielleiter beschreibt dann die Umstände in welchen er aufwacht. Mit John kann man sich da nie so sicher sein. Er könnte irgendwo in der Gosse aufwachen, oder in einem fürstlichen Anwesen, oder irgendwo dazwischen. Die Stimmen haben wirklich keine Ahnung, wie sie hier hergekommen sind.

Zu diesem Zeitpunkt sollten die Stimmen anfangen daran zu arbeiten, ihre Obsession zu erfüllen und versuchen zu verhindern, dass John stirbt. Irgendwann dann wird ihre Willenskraft zur Neige gehen. Wenn alle Stimmen ohne Willenskraft sind, versinkt John wieder in tiefen Schlaf und die Spielrunde ist vorbei.

Zu diesem Zeitpunkt zeigen alle Stimmen ihre Obsessionen vor und es wird gezählt, wie oft jede erfüllt wurde. Beachte, dass sie auch als erfüllt gilt, wenn jemand anders sie für dich macht. Schliesslich wird die Anzahl an Malen, die die Obsession erfüllt wurde mit ihrer Stufe mal genommen. Das ist die Punkteanzahl, die die Stimme dann hat. Die Stimme mit den meisten Punkten gewinnt und muss dann beim nächsten Spiel den Spielleiter von Wir sind alle John geben.

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