20150929

Building a Game - V

As we have established last time, a basic structure for the game has been created. 

Last time we spoke about the general structurem this time we take a look at both the endgame, the calculation necessary to define that and how we do that.

First among those, I had a bit of time to think about the general structure and made a few changes, but not too much. New structure should look something like this:

1. Start of Turn Phase
2. Event Phase
a. Sleep
b. Draw Cards
c. Actions or Event
3. Status Phase
a. Visitors
b. Satisfaction
c. Events
c. Unforeseeable Consequences
4. End of Round Phase
a. Clean Up
b. Turn Advance

Also, I think a good thing would be to up the number of cards to 72 with an AA,BBB and AB table for Unforeseen Consequences to expand upon them. Because bad things are part of life. And it´s part of the difficulty curve adaptation.

Now, what about the Endgame?

Basically, it goes like this. Currently, the game has two different tracks players need to balance to work out their victory. That is Visitor Satisfaction and Treasury. As you might have noticed,  that isn´t necessarily easy. And that´s the funny thing, it´s not supposed to be. Now, what does that mean?

First of all, the game starts with a set number of Satisfaction and a Treasury value. We get these by using the numbers of players participating. As such, we get three possible win conditions, a draw and three possible lose conditions for the endgame. One for Losing with negative Treasury, negative Satisfaction and if both are negative, the opposite for the positive win conditions and the Draw condition if neither are negative nor higher than the starting value.

Do we need to calculate something for this? Or use some counter to establish this? Not really. By establishing the number of players as the pivotal starting number, we have taken all we need to make this part easy for the players. And with a single track that goes both into the negative and the positive for two counters a single line of victory becomes clear.

More on this next time, on Building a Game...

20150926

Namenlose Tage

Haissa-Dschingderassa-Dingdang-BUMM


Es sind wieder Namenlose Tage, dieses Mal die 19ten. Welch Fest, welch Reigen, und mittendrin, meine Wenigkeit. Ich werde mein Bestes geben, gucken wir mal was draus wird
=)

20150923

Verzögerungen

Trotz meiner Planung werde ich es nicht schaffen, rechzeitig den Eintrag zu machen für den Mittwoch, weswegen ich weitere Beiträge auf die kommenden Tage und Wochen verschiebe. Prinzipiell wegen der Vorbereitung für die kommenden Namenlosen Tage, aber auch wegen meiner aktuellen Fokusverschiebung. Aufmerksame Leser meines Blogs werden bereits gemerkt haben, dass ich in Gedanken und Taten auf bestimmte Dinge momentan einfach mehr konzentriert bin.

20150920

Luke Skywalker ist Tot

Das ist vermutlich etwas zu dramatisch, vor allem ist es inhaltlich natürlich inkorrekt. Im Brettspiel DOWN WITH THE EMPIRE, das ich momentan mit einem mutigen Kameraden spiele, das ja quasi Star Wars nur mit abgefeilten Seriennummern ist, gibt es aber natürlich einen entsprechenden Skywalker und Vader-Verschnitt.

Und genau diese beiden sind sich bei einem Treffen der Heldencharaktere auf dem Planeten Aurora 421 begegnet. Es war ein Moment wie in THE EMPIRE STRIKES BACK, wo Vader und Luke sich in der Karbonit-Kammer gegenüber stehen, jeder ein Lichtschwert in der Hand. Gut, in meinem Fall war Vader von einem begabten Attentäter namens Max Proctor begleitet, aber es muss ja auch solche geben. Unser Pseudo-Luke, hier genannt Neo Scales hingegen, war als Leibgarde für den Vize-Führer der Rebellen-Allianz eigentlich unter ferner liefen. 

Und hier kommen wir zum Crux der Ereignisse, denn im Gegensatz zum Film, wo Luke nur seine Hand verlor und daran wachsen konnte, wurde Neo Scales hier durch einen mächtigen Plasmaschwert-Hieb (und einen Messerstich in die Seite durch Proctor...) niedergestreckt durch unseren Pseudo-Vader, Mas Pantaleon, der rechten Hand des Imperators, Pantaleon IX.

Ein grauenhafter Moment. Nicht weniger grauenhaft war es dann natürlich, als zwei weitere Rebellenteams während derselben Runde auch noch von Raumpatroullien entdeckt und abgeschossen wurden. Mutige Rebellenkämpfer verloren ihr Leben beim Versuch, für die gerechte Sache zu kämpfen. Aber ihr Opfer wird nicht umsonst sein.

Wir werden sie nie vergessen. Diese schillernden Persönlichkeiten, Huat der Cyborg, Selrach Ekuad der Söldner, Koolet Ison der Rebellengeneral und Neo Scales, die letzte Hoffnung des Universums. 

Apropos, das Spiel ist ja im Grundzustand mit etwas cruden Materialen versehen, der Neo Scales des Spiels, also unser Pseudo-Luke, hat als Bild ein Bear Grylls-Porträt bekommen. Was das ganze noch deutlich witziger macht ist die Tatsache, dass sein Meister, Mas Edwards, hier Stallone aus Judge Dredd als Bild hat und damit natürlich noch markanter und kerniger rüberkommt. Dafür ist Mas Pantaleon, unser Pseudo-Vader mit dem Bild von Liam Neeson als Qui-Gon Jin versehen. 
Gegen Ende der Rebellen-Mission, Aurora 421 wurde evakuiert

Es ist schon ein seltsames Spiel.

20150917

Es rumort in der Galaxis...

Und das nicht zu knapp. Es geht heute in Runde 2 von Down with the Empire, einem Brettspiel von Charles Duke, herausgebracht von Dan-Verssen-Games, einem amerikanischen Brettspieleverlag der hauptsächlich auf Militär-Simulationen spezialisiert ist.
Das Spiel selbst ist 2007 herausgebracht worden und stellt in gewisser Weise einen Nachfolger von Freedom in the Galaxy von Avalon Hill von 1979 dar, welches damals kurz nach dem Release von Star Wars die Idee einer aufkeimenden Rebellion gegen ein tyrannisches Sternen-Reich aufgriff und in Brettspielform umsetzte mit großen Armeen welche durch die Galaxis huschten während gleichzeitig kleine Truppen von besonderen Persönlichkeiten auf beiden Seiten eingesetzt wurden, um einzelne Systeme auf eine Seite zu ziehen, Propaganda-Missionen zu starten, Sabotage-Akte zu versuchen oder anderen Schabernack im Stile eines Han Solo, Luke Skywalker, Wedge Antilles oder einer Leia Organa.

Dabei ist DWTE aber wirklich nur spirituell ein Nachfolger, denn mit dem ganzen Chrom welcher dem Spiel auferlegt wurde, ist es gleichzeitig ein Gigant an Inhalt aber auch eine unspielbar wirkende Katastrophe, angefangen vom generellen Design über die Mechaniken bis hin zum optischen Eindruck, aber ich will von vorne berichten.

DWTE spielt auf 2 Ebenen und als Spiel für 2 Spieler. Auf einer großen Galaxie-Karte bewegen die Spieler (Imperium/Rebellen) ihre Figuren über das Feld um mit heroischen Missionen und Raumschlachten in 30 Zügen das Rennen um die Vorherrschaft im Imperium zu gewinnen. Das Imperium versucht dabei die Rebellion niederzuschlagen, welche sich nach und nach an steigendem Momentum aufbaut, während die Rebellion immer mehr an Fahrt gewinnt und versucht eine gerechtere Gesellschaft zu finden, als ein korruptes quasi-feudalistisches Sternenregime das auch mal eben ganze Völkermorde für seine Ziele in Kauf nimmt.

Hierzu bedient sich das Spiel verschiedener Mechanismen. Jeder der 30 Züge fängt damit an, dass ein sogenanntes Stellares Ereignis verkündet, was quasi für besondere Umstände eintreten, welche sich durchaus auf den gesamten Spielzug als auch darüber hinaus auswirken können, darunter neuartige Raumjäger-Entwicklungen, Unruhen, Attentate oder das Auftreten besonderer Persönlichkeiten auf dem Spielplan in Form von Planetaren Herrschern welche sich einer der beiden Seiten anschließen könne.

Gefolgt wird das Ganze von einer Bau-Phase mitsamt Ressourcen Einsammeln und Ausgeben, hier dürfen beide Seiten neue Einheiten bauen, wobei der imperiale Spieler gleichzeitig Beschränkungen hat und neue Steuern erheben kann, was zu Unruhe auf den Planeten führt oder diese verringert, je nachdem, wie viel Geld der Spieler ansammeln möchte.

Danach geht die Hauptspielphase los mit der Missionsphase. In dieser, wobei mit den Rebellen angefangen wird, schickt der Rebellen-Spieler seine Heldencharaktere durch die Galaxis im Versuch, Unruhe auf imperialen Welten anzuzetteln, Sabotage durchzuführen, bestimmte Fraktionen zum Beitritt zu überzeugen oder versucht gegnerische Einheiten auf seine Seite zu ziehen. 

Dies wird gefolgt von einer Kampfphase für den Rebellen-Spieler für all die Planeten auf denen er eine Rebellion ausgelöst hat und schließlich von der imperialen Missionsphase, in welcher der Imperiums-Spieler versucht den Schaden wieder rückgängig zu machen und hofft, rebellische Charaktere zu finden und einzubuchten.

Nach der Missionsphase kommt die Militär-Phase, in welcher beide Spieler ihre militärischen Einheiten im Orbit und in die verschiedenen Systeme verlegen und Raum- und Bodenschlachten ausgetragen werden in der Hoffnung um militärische Dominanz.

Abgeschlossen wird die Runde schließlich von einer weiteren Rebellionsphase, bei welcher Planeten ohne feindliche Bodentruppen der Rebellenallianz beitreten können und bei der es zu Kämpfen rund um diese Planeten kommen kann. Danach werden militärische Einheiten repariert und es geht in die nächste Runde.

Für den findigen Kenner offenbart sich hier bereits das Problem. Da die Galaxis zu Anfang des Spiels komplett unter der Kontrolle des Imperiums ist, gibt es kaum militärische Operationen, welche durch den Rebellenspieler gemacht werden, wodurch die Phase selber zu Anfang wenigstens relativ kurz gehalten werden kann, aber es ist die Missionsphase welche insgesamt das anstrengende Problem ist.

Die Missionsphase beginnt mit dem Rebellenspieler, welcher, sofern nicht außergewöhnliche Umstände dazwischen kommen, im Spiel immer mehr Heldencharaktere haben wird, als der Imperiale Spieler, was aber gleichzeitig dazu führt, dass er mehr Missionen planen und ausführen muss. Da aber jede einzelne Mission mit 7-12 Würfelwürfen gemacht werden muss sowie Zufallstabellen und möglichen kleinen Kämpfen zwischen Charakteren und anderen Einheiten zieht sich die Phase wie Karamell am Stock ewig hin. Dies bemerkten wir auch bereits, als wir die erste Runde gespielt hatten, nachfolgend ein Bild wie es am Ende der ersten Runde stand.
Da wir schon die alternative Karte verwenden und ich als findiger Bastler natürlich auch gewisse Marker austausche oder selber bastle, wenn Not am Mann ist, spielen wir vermutlich auch deutlich besser optisch und platztechnisch als man es erwarten würde. Die Originalkarte für das Spiel hat übrigens eine Größe von 5x8 DINA4-Seiten (1,5m x 2,4m) und hätte nicht mal auf meinen Tisch gepasst wenn ich etwas gestaucht hätte.

Die Spielkartons übrigens sind für ein Feature des Spiels, das inhaltlich leider etwas kaputt ist, nämlich für Raumflotten und die geheimen Rebellen-Basen. Da der imperiale Spieler diese noch nicht entdeckt hat, darf er nicht einsehen, was ich da stehen habe, ebenso wie keiner von uns weiß was der jeweils andere in den Raumflotten stehen hat. Auch dies ist ein Feature, das deutlich weniger gut funktioniert als man vermuten könnte und das letztlich den Hinweis gibt, das der Autor sein Spiel vielleicht nicht, oder nur sehr stückweise getestet hat.

Das ist auch insgesamt der Eindruck, den leider das gesamte Spiel erweckt. Ich hatte zwar beim Kauf mit einem Monster gerechnet, aber das schlägt doch schon alle Maßen. Selbst mein Mitspieler, der schon The Supreme Commander ohne Probleme mitspielen konnte, musste schlucken angesichts der Fülle an Sonderregeln und kleinen Zusatzanmerkungen und grundlegenden Inhalte welche das Spiel den Spielern abverlangt, insbesondere da es oftmals auch unnötig komplex gemacht wird und nicht immer alle Effekte gleichmäßig funktionieren. Mal macht ein Attribut hier einen Bonus, mal da einen Bonus. Dann ist es von einer bestimmten Höhe des Attributs abhängig, aber es ist nicht immer dasselbe Attribut und so weiter und so fort. Es kann einen schon sehr ärgern, wenn man mal drüber nachdenkt.

Eine endgültige Bewertung des Spiels will ich noch nicht geben. Ich weiß nicht, wie lange die Partie noch geht, und ob mein Kontrahent vorher aufgibt oder wir es zu Ende schaffen, unabhängig davon wird es garantiert eine faszinierende Erfahrung, denn so etwas ist sicherlich einmalig.

Und jetzt werde ich erst mal sehen, was diese Runde für mich bereithält...

20150914

Galaktische Vorbereitungen

Wenn alles gut läuft sollte ich im aktuellen Moment dabei, mit meinem Kontrahenten zusammen zu lernen, wie Down with the Empire, ein Star-Wars-Inspired-Boardgame über den Aufstieg einer Rebellion gegen ein tyrannisches Imperium, funktioniert und im allerbesten Fall sogar schon am Spielen sein.

Diese Woche klingt insgesamt sehr gut, mit Down with the Empire in der Downtime, Traveller am Dienstag, Shadowrun die Woche noch und im besten Fall sogar einer Cthulhu d10-Runde am Donnerstag, wobei das erstmal eher unwahrscheinlich klingt :D

Mit Building A Game geht es dann in der folgenden Woche weiter, dieses Woche ist Gaming Week.

20150911

Building a Game - IV

Last time we were talking about the different phases and general structure of the game we are trying to build. And now we continue with the third phase.

Let´s do this.

The Status Phase serves several purposes. First, it let´s us do some general checks that allow us to check major parts of the game that may have changed since the last turn or due to player actions, as well as increase or decrease the pressure and thus make it an important part of the difficulty curve for the game.

It itself is divided into several parts, the visitors, happiness, treasury and the event card after-effect.

It begins by adding visitor token to the game map equal to card value. This is important for several reasons. First, it means, that the general idea for the game is that people are coming (If you have it, they will come) and want to visit this place. It also increases the pressure on the players because they need to coordinate possibly constantly growing numbers of visitors as room able to fit all these people in grows short. Players can try to mitigate the impact of the growing number of visitors by placing them at different locations on the game map, though only one token may be placed per area on the game map.

At the same time we increase the treasury value for the players by the card value of the event card used. This serves to illustrate the way the growing number of visitors increase the wealth of the convention which in turn is part of a victory condition, but I am not completely convinced this should by itself be shown in this way, as my experiences point in a different direction, but we aren´t yet at that part of the deliberations about the mechanics ;)

Next, players can move a number of visitor tokens equal to the event card value in the direction of the movement arrows on the game map, with one move from space to space per token chosen. This is not yet completely set in stone either, but it combines with the way players can try to mitigate the difficulty by choosing the visitor token that suit them the most instead, even if the direction the tokens take is a given. This can also lead to very strange movement on the game map, but I will assume that is part of the mechanical neccessity.

After the visitor token, we get to Unhappiness. You add 1 point of Unhappiness in every area that exceeds its space. Basically everywhere, where you have too many people hanging around, people will get unhappy because people like to have space. 

Now add 1 point to the treasury for every visitor token in a treasury area. What are those areas? I have an inkling, but I am not completely sure, most likely they will be special areas on the game map we will have to create as we go further in. What does this represent? The attempt at monetisation schemes pulled by the organizers and commercial interests pursued.

Finally we go into the Event Card After Effect. This one only happens, when the current active player decided to play the Event Card for the event instead of the points and is a free one-area move for the player characters on the game map. This is both to further mitigate difficulty but also to add a different kind of challenge as it also means that the player tokens HAVE to move, representing people moving about during different times.

With the Second Event Card Phase we get into the phase for those events that are both unforeseen and not avoidable but add the rush of excitement that provides for replayability. To do this the Current Active Player first decides if the event card already drawn during this turn is the one-value or ten-value for the Unforeseen Event Table. Afterwards he draws a second event card and uses that Event Card Value for the other number, ignoring everything else about that card. Then we look up the number we got, which would work akin to rolling a d66, which is usually 2d6 rolled for the ones and tens value giving us 36 different outcomes, and resolve the event that happens. The idea behind it currently is, that the Unforeseen Events are always negative but at the same time we kind of allow the player to use the rope provided to make a knot for himself instead of sealing his fate just like that. It also gives players the ability to choose the range of events that might affect them. But at the same time, it might also be too much, depending on how hard we go into the event scale.

Finally, you discard both cards used in such a way.

Now you give the Active Player Token to the next player in the clockwise order, or give it to a player by player choice, most likely resulting from a simple majority vote, if it´s turn 8 to allow the players to try to control parts of the events that happen in turn 9, or end the game if it´s turn 9, to allow for end game calculations.

How this is done, what it means, and what we are to make of the different parts of the game we spoke about in this article, will be explained next time in Building a Game.

20150908

Building a Game - III

And further on.

As said last time, first we need a basic structure. For this, we shall structure the base game turn. Usually, I do this by creating a certain flow in how a turn is supposed to happen. Like that:

1. Turn Start
a. If current active player is start player, shuffle all event cards into deck, unless Turn 1

2. Draw event card
a. Choose event card resolution
I. Resolve event card event , starting with negative consequences, followed by positive consequences
II. If resolved no event, use card value to activate character actions
c. Once event card resolution is done, continue with current card to next phase

3. Visitors and Un- and Happiness
a. Add visitors equal to card value to game board
I. Each player places one , with no two visitors to be placed in same space
II. Increase treasury by card value
b. Move number of visitors equal to card value one space. No visitor marker may be moved twice
c. Add 1 Unhappiness in every area that has it´s threshold exceeded by at least one visitor marker
d. Add 1 treasury point for every visitor in treasury area
e. If Event Card Event was resolved, all players may move their character marker by 1 space

4. Draw second event cards
a. Resolve random event by using card value as event number chosen, current active player chooses order
b. Once random event has been resolved, discard both event cards

5. End of Turn
a. Give Active Player Token to next player in clockwise order 
b. If current turn is 8, players may, by simple majority, decide whom to award Active Player Token instead
c. If current Turn is 9, end game, otherwise advance turn maker to next turn

At first this looks daunting and complex, but we shall go through this piece by piece and you´lll see how easy it actually is. If I were to compact describing gameplay, it goes like this:
(Shuffle Cards/Draw and Use Card/Visitors and Happiness/Draw 2nd Card for Random Event/End of Turn)

Doesn´t look as complex now, does it? It´all in how far down we can break the sequence. And actually, the 1st and 5th Phase more or less are cleanup phases, designed to lighten and quicken gaming pace for the central play phases, which are the 2nd and 3rd, while the 4th is more of a randomizer element to account for the unaccountable.

To delve deeper into what is written up.

At the start of the turn, we first check if the current active player, a status which we determine at the start of the game and at the end of every turn, is the same player, that the game started with, and if he therefore is the one with the Starting Player Token. If so, the whole event card deck is back reshuffled into one, unless it´s the first turn, in which we case we can ignore this whole shebang. 

Why do this? Simple, it increases replayability and the chance to meet every event again or every card increases tension for gameplay. And it´s a compromise between making players know the cards and increasing the randomisation occuring with each reshuffle, of which you will have exactly two.

In the next phase we come to the meat of the game, as during this and the following phases most of the action happens. First, we draw from the event card deck and determine which card we have drawn. It will have a number between 1 to 6 as card value as well as a picture and a positive and negative consequences.

Now the current active player may decide if the takes the card for the event. If he does, he get´s a unique event with positive and negative outcomes which he mus resolve. If he did, that´s it for this phase and we continue on. If, however he decides that his abilities are more important or have a more longlasting effect on the current situation, he may instead decide to use the card for it´s value as an action point value to pay for his characters ability. Once he has done so, we move onto the next phase. And we discuss that one, next time.

20150905

Building a Game - II

Last time I spoke about theme, tone and base mechanics.

We continue.

As you will remember, the theme of the game is to pitch a number of players co-operatively against the system in a tongue-in-cheek attempt at humor.

But how do we actually plan to accomplish that?

This question forms the basis of our game because it directly speaks about the way our mechanics will function and how they shape gameplay. As you might remember, I have already said that I will concentrate on using not dice but cards as the basic randomizer for this game.

That is only one element.

The other is how that cards are used. To delve into this, we need to ask ourselves, if we have a concept or a working mechanic we can build of or something we need to create by ourselves. For this, I say, we shall copy one of the more succesful games of the Co-op boardgame genre of these past few years. Pandemic.

How you might ask? Conceptually we take from Pandemic the way the turn works, that is, the idea that our game is a) turn-based and every one of these turns a structured number of things happen. What we do not take from Pandemic is the game-ending mechanic of PANDEMIC cards as we will use other ways to regulate game difficulty.

But what how are we going to use all this? What we need is a basic idea. And up until now, we haven´t really spoken about this concept, as the idea by itself often enough isn´t that in-depth to serve as basis of the games structure.

For Convention Organizer, I shall draw up this example.

The game uses three parts. One is a board representing the convention location and with it any special problems or circumstances the location gives us, the markers for visitors/players/hapiness/unhappiness and the time track, another is the card deck serving as the events and action points and resolving any sort of difficulties as well as the randomizer for the game. Lastly we have the player cards, special cards allowing the players to use actions otherwise unavailable to them.

As you can see, a lot to take in already. But also in a way rather sacrosanct because it ignores some of the more important lessons in game design, as it is designed with parts already in my mind instead of developing and re-developing them, so this might be a bit unorthodox.

Next time we will begin to delve deeper into the parts we shall need for the game and how it really is supposed to work.

20150902

Ein guter Einstieg

Ein weiterer glorreicher Moment wurde gestern Abend verwirklicht. Nach Hauen und Stechen, genügend Betteln und Versuchen der Verhandlung ist es gelungen, 3 weitere Personen an einen digitalen Spieltisch zu bringen, um den Prolog mitsamt der Charaktererschaffung für die Traveller-Runde der Piraten von Drinax zu organisieren.

Nach knapp 3einhalb Stunden Würfeln auf Tabellen und vielen lustigen Momenten, unter anderem war ein Spieler mal eben knapp 8 Jahre im Knast, haben wir mit einem Prolog eingesetzt, bei dem ich dieselbe Technik eingesetzt habe, mit der ich auch schon in anderer Runde positive Erfahrungen gemacht habe.

Mittels eines erzählerischen Prologs verpflichtete ich meine Spieler, sich Mottos, Phrasen oder typische Aussprüche ihrer Charaktere aufzuschreiben und einen zu nennen, wenn ich sie aufrufe. Das führte zu einigen sehr interessanten Kommentaren, als wir im Rahmen einer kleinen Handlung somit erkunden konnten, was für Personen sich da zusammen gefunden hatten.

Und als dann auch noch die Landung auf Drinax erfolgte, wo sie unter anderem die jeweiligen Persönlichkeiten, dabei König Oleb XVI von Drinax (gespielt von Brian Blessed) oder Prinzessin Rao (gespielt von Jennifer Lamiraqui) als auch den giftigen Lord Wrax (gespielt von Michael Ironside), kennen lernten, war sicherlich ein wenig Gefühl dabei. Es wird spannend, wie es in 2 Wochen weitergehen wird, wenn die Herren etwas Zeit hatten, sich in das umfangreiche Hintergrundmaterial einzuarbeiten und anfangen, erste echte Pläne und Gespräche miteinander zu führen.

Wir bleiben gespannt.