20160118

Feeling

Was ist das? 
Kann man das essen? 

Vermutlich schon, aber das ist nicht worauf ich hinauswill. Feeling ist etwas, das im Rollenspiel enorm wichtig, oder total unbedeutend sein kann, je nachdem, wie die Gruppe sich zusammen setzt, und was letztlich der Plan sein soll. Feeling beschreibt etwas, das der Amerikaner "Verisimilitude" nennt, und es beschreibt den Eindruck, das das vor dir liegende bzw. beschriebene "Real" wirkt. 

Mit anderen Worten, es ist das Gefühl, dass vor deinen Augen etwas passiert, das sich entfaltet und von dir greifbar ist. Das zu erzeugen kann sehr schwer, oder sehr leicht sein. Und kann auch sehr unterschiedlich verlaufen.

Anhand meiner aktuellen Star-Wars-Runde will ich das Beispiel führen. Um ein ordentliches Star Wars-Feeling hinzubekommen, reicht amüsanterweise sehr wenig. Es reicht ein gutes Intro mit der richtigen Musik, ein paar hanebüchenen Sturmtrupplern und Viel, viel Action, und schon hat man Star Wars. Gerade Star Wars ist hierbei ein amüsantes Beispiel, da es recht einfach und klar definiert ist. Star Wars ist die Geschichte von Underdogs im Kampf gegen ein monolithisches, gesichtsloses Böses, das Leute foltert und den Spielern erlaubt, cool mit Raumschiffen und Lichtschwertern zu spielen.

Aber auch andere Rollenspiele haben ein gewisses Feeling, das nicht immer gleich gut transportiert wird. Shadowrun zum Beispiel ist eigentlich in jeder Beziehung ein Heist-Movie ála HEAT oder Oceans Eleven, da für jeden Run aufs Neue eine Gruppe von dysfunktionellen Kriminellen zusammmengetrommelt wird, um für ein mickrige Kröten etwas zu machen, das vermutlich 9 von 10 Gesetzen bricht.

Und so weiter. Warum ist das wichtig? Weil Feeling sehr stark beeinflussen kann, wie die Runde verläuft, was sie ausmacht, und was aus der Runde mitgenommen wird. Mehr dazu, ein andernmal.

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