20160223

Die Gefahr der konstanten Revision

Mit meiner aktuellen Sonntags-Runde mache ich etwas, das ich vorher immer mit der Bremer-Runde gemacht habe. Das ist, angepasste und eigene Spielsystem entwickeln und ausprobieren.

Aktuell versuchen wir uns gerade an einer simpleren Form von STAR WARS. Das Regelsystem ist eine sehr einfache Form des D20-Systems in abgewandelter Form, entwickelt aus den OSR-Ideen von anderen Regelsystemen.

Wir haben bei jedem Spielabend Diskussionen über Regelmechanismen, was ist sinnvoll, was ist es nicht, wann sollte "Realismus" Vorrang haben, wann "Spiellogik" etc, gerade im Beispiel STAR WARS.

Warum ist das von Bedeutung?

Weil hier etwas passiert, das ich ganz faszinierend finde, denn im wahrsten Sinne des Wortes schreiben wir uns das System das wir nutzen, um dieses Module zu erleben, auf die Haut, denn alles was wir damit spielen, wird so auf die Spielerschaft zugeschneidert.

Das hat mehrere Effekte. Zum einen kann es bedeuten, dass es genau alle Trigger erfüllt, welche meine Gruppe glücklich machen. Gleichzeitig ist es aber in seiner Art nicht zwingend geeignet, den gleichen Effekt bei anderen hervorzurufen. Wie sich in der Theorie bereits gezeigt hat, "System Does Matter" da ein bestimmtes System letztlich auch für eine bestimtme Nutzung bereitet werden kann.

Werden nicht die Optionen geliefert, oder besitzt der SL nicht die Bereitschaft, die Konvertierungs-Arbeit auf andere Inhaltsfelder einzufügen, so verkommt die Benutzung des Regelsystems plötzlich zu einer anstrengenden Tätigkeit statt einer spaßigen. Wenn dann noch die Mechanismen des Spiels selbst der Spielerfahrung selbst im Wege stehen, wird es umso bizarrer, weil das, was man als Spielgefühl versucht zu erlangen nicht erhält.

Zum anderen bedeutet es, dass es auf die Idee, welche jeder von uns von der Spielerfahrung hat, also der Art, wie wir es erleben "müssten" unterscheidet und hier nur ein Amalgamat zusammenkommt. Eine amorphe Masse von Ideen welche dazu dienen soll, ein gleiches Level/Niveau davon zu schaffen, damit alle ihre Erwartungshaltung auf den gleichen Nenner bringen, sozusagen.

Das Problem hierdran ist offensichtlich, denn JEDER von uns, und damit meine ich nicht nur meine Rollenspiel-Runde, sondern wir alle als STARWARS-Freunde haben eine sehr unterschiedliche Idee davon, was das Spielgefühl ausmacht, wie es sich anfühlen muss.

Für die einen ist es wie in WEG STAR WARS ein Erleben von kleineren Abenteuern, wo die Spieler niemals an das Niveau der Filmfiguren rankommen werden, gleichzeitig aber in die Rolle der echten Unterstützungs-Charaktere schlüpfen können. Für die nächsten ist es FFG STAR WARS, wo die Spieler je nach Rolle in einen narrativen Fluss einschlüpfen und sich der durchaus rapide wandelnden Handlung ergeben, um ihrer Charakterrolle gerecht zu werden, welche auch hier wieder nur unterhalb der Filmhelden zu sehen ist. Und für wieder andere kann es sein wie in STAR WARS SAGA EDITION wo es zu einem extrem cineastischen, aber gleichzeitig auch sehr tödlichen System von epischen Helden geht, welche gleichzeitig aber auch mit allen Problemen dieses Epos leben müssen und genauso schnell draufgehen wie aufsteigen können.

Das kann, je nachdem wie verbreitbar so ein System werden kann, durchaus ein Problem werden.

Zudem kommt noch dazu, dass durch die konstanten Änderungen natürlich keine Mechanik wirklich mal mehr als 10h Test-Zeit durchläuft, ehe die Möglichkeit besteht, dass es wieder über den Haufen geworfen wird, insofern kann es auch zu einer totalen Verzerrung von Grundlage und Effekten führen. 

Man merkt also, es ist viel hinter diesem Thema, das auf den ersten Blick vielleicht nicht so klar war, aber das durchaus einer Erörterung wert wäre. Hier daher nur so viel, und an anderer Stelle vielleicht mehr.

Keine Kommentare:

Kommentar veröffentlichen