20160217

SOLO-Rollenspiel

SOLO-Rollenspiel.

Es gibt Begrifflichkeiten, die machen es einem schwer, ernsthaft zu bleiben. SOLO bezeichnet in diesem Fall nicht den Südamerikanischen Söldner/Hit-Men aus Cyberpunkt 2020, sondern steht für Einzeln. Aber gut, unterlassen wir die schlechten Witze. Auch wenn ich zuversichtlich bin, noch gar nicht so richtig losgelegt zu haben.

SOLO-Rollenspiele sollen es einer Person ermöglich, mit ein bisschen Fantasy, Abenteuer und fantastische Reisen zu erleben, nicht unähnlich denjenigen, welche andere als Gruppe erleben, gleichzeitig aber mit dem vollen Kontroll-Moment, und der Möglichkeit, die Geschichte in vollkommen eigenständige Bahnen zu lenken.

Aber letztlich muss es ja nicht um Kontrolle gehen. Aber ich stürme schon wieder ungestüm vor, das muss nicht sein. Gehen wir das ganze von vorne an.

Rollenspiele sind also soziale Zusammenkünfte von mindestens 2 Personen, bei denen eine kollektive Phantasie, sei es fantastischer, historischer, oder anderer Natur sei, geschaffen wird, und bei der die Teilnehmer die Möglichkeit haben, durch Interaktion untereinander diese kollektive Phantasie zu verändern. Quasi eine Art sehr frühes HOLO-Deck, wenn man so will.

Ein SOLO-Rollenspiel entfernt nun dieses Element des sozialen Miteinanders und baut dafür Zufallswürfel-Tabellen ein. Es erfordert also von vornherein, da es in seiner Natur eher etwas "archaisch" anmutet, wenn man vergleicht was wegfällt.

Nichtsdestotrotz scheint es einen Markt für diese Art von Rollenspiel zu geben. Ein kurzer Blick auf DriveThruRPG bestätigt dies nur. Wie kommt es hierzu? Die Antwort liegt vermutlich auf der Hand. Je weiter wir kommen, je älter wir werden, umso öfter finden wir, dass wir aufgrund der Verpflichtungen von Familie, Leben und Arbeit auseinander gerissen werden. Umso schwierigier wird es, Zeiten zu finden, an denen man mit seinen Freunden zusammensitzen kann, Momente, in denen man, vielleicht auch garnicht um spannende Abenteuer zu machen, sondern einfach nur gemütlich die Zeit zusammen zu genießen, zusammen kommen kann, um eben dies zu tun.

Somit ist auch eine Begründung gefunden. Und zuletzt wird es immer die besonderen Persönlichkeiten geben, welche von vornherein das Hobby aus Gründen betreiben, welche so unergründlich wie die Sterne sind. Aber genug Poesie, schauen wir uns ein paar Beispiele mal an.

 An vorderster Stelle ich da natürlich für den Sternenhändler von Morgen 
STAR TRADER von ZOZER GAMES.
Ein schönes kleines Stück für Traveller, ist mit dieser Anleitung es dem Spieler möglich, eine durchaus gelungene Handelsroute zu fliegen, und dabei die abstrusesten Abenteuer zu erleben. Gut, ein bisschen Phantasie für die vielen Würfelergebnisse muss auch schon dabei sein, aber  gerade Traveller ist ja durch seinen tabellarischen Aufbau und seine durchaus gute Ausarbeitung zu einer solchen Form sehr geeignet. Natürlich muss klar sein, dass hier nur eine sehr begrenzte Form des typischen Traveller-Abenteuers durchgeführt werden kann, und gerade NSC-Reaktionen und bestimmte Ereignisse erzwingen geradezu, dass der Spieler sich selbst etwas aus den Fingern saugen muss, aber ansonsten, für seine Art, definitiv sehr geeignet, vor allem weil es durch Erweiterungsbücher der Linie durchaus auch noch inhaltsvoller gestaltet werden kann.

Als zweites hätten wir da die Reihe unterschiedlichster Fantasy-RPGs für den Einzelspieler, von denen einigen nur beispielhaft hier aufgeführt werden sollen, da es viel mehr gibt, als sinnvoll wären.
 Wobei ich das primär für Labyrinth Lord ausgelegte SOLO HEROES empfehlen würde, da ich vom GAME MASTER EMULATOR etwas weniger halte und da DUNGEONS - A SOLO ADVENTURE GAME mir im Fokus doch etwas zu klein ist, heißt es hier natürlich trotz allem, dass sehr gute und vor allem umfangreiche Optionen bestehen, wie das "Spiel" gestaltet werden kann. Und gerade in in Anbetracht, der Tatsache, dass Fantasy weiterhin der stärkste Sektor fiktionaler Settings/Spiele/Bücher nach Romanzen bleibt, lässt tief blicken für den Eskapismus der Gesellschaft. Kurzum, wer für Abenteuer ála Conan et. al. etwas sucht, wird hier genau richti bedient, denn hier hat der Einzelkämpfer die Oberhand.

Damit haben wir zwei Kategorien von SOLO-RPGs tatsächlich abgehandelt. Die Variante, die anhand von Zufallstabellen für Varianz sorgt und reglementiert, und die welche es durch Spielmechanismen macht, statt es so stark zu abstrahieren.
Die letzte Variante ist schliesslich das "Freie SOLO-Rollenspiel", das im Rahmen des letzten Eintrages vorgestellt wurde. Hierbei handelt es sich um Story-fokussierte Spiele wie QUILL etc. welche den Wert darauf legen, dass der Spieler mit ihnen eine Geschichte schreibt/schafft, unabhängig davon, welche Werte, oder anderen Aspekte zum Vorschein kommen mögen, denn alles tritt gegenüber dem Plot in den Hintergrund.

Natürlich war das jetzt kein sehr ausführlicher Blick, denn ein solcher würde um vieles länger dauern, als ich hier im Moment gerade Zeit habe vorzubereiten, aber es sollte wohl gewiss sein, dass auch, wenn man mal alleine sitzt, man deswegen nicht gleich verzweifeln muss ;)

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