20160929

Fall 1 - LVII

Eine vierköpfige Gruppe von Köchen und Helfershelfern schiebt einen Wagen mit einer Torte an mir vorbei, die an der Spitze mit einer kleinen Nixe versehen ist. Stilvoll.

Blicke noch einmal Richtung Durchgang, durch welchen die Truppe gerade verschwindet, wende mich dann „lässig“ Richtung Treppen in das untere Stockwerk. Die verschiedenen Artisten und Künstler müssen irgendwo untergebracht sein, und ich wette das diese Quartiere irgendwo da unten sind, wo es abgeschiedener ist, als hier auf den Hauptpfaden.

Die Treppe hinunter, man bemerkt das sich das Ambiente im Licht der fluoreszierenden Neonröhren verändert, kann ich die sich Tapete langsam von der Wand lösen sehen, während die Treppe selber an manchen Stellen leichte Abdrücke hat. Bin noch auf der Mitte der Treppe, kann schon die Aktivitäten da unten hören. Koordination und Organisation. Jemand verteilt die Leute da unten gerade. Eine harte, zackige Stimme, die es gewohnt ist, Befehle zu erteilen.

Erreiche das Fußende der Treppe, einige Kisten stehen hier, voll von Kostümen und anderen Krimskrams, ein kleiner Blick um die Ecke in den engen Korridor. Eine Gruppe von, nun, woanders würde ich wohl Tänzerinnen sagen, die gerade instruiert wird von einer Dame in einem Geschäftsoutfit. Harte Schultern, grimmiger Blick, gefurchte Linien welche sich durch das Gesicht ziehen.

Abgänge im Korridor und Türen in Umkleidekabinen. Einfach so tun als gehöre man dazu. Greife eine der Kisten, und halte sie vor mein Gesicht, fange an, in den Korridor zu marschieren. Da vorne genau ist die Umkleidekabine, da will ich hinein. Irgendwo da wird die Dame sein, welche das Kostüm getragen hat.

Jeder Schritt fühlt sich an wie die Momente als wenn man durch Alcatraz wandern will.

Organisatorin – HEY!

Mist. Schreckmoment. Bleibe stehen. Kiste immer noch vor meiner Nase. Körper etwas senken, so wirken als ob das Gewicht, das ich mit mir rumtrage schwerer ist, als es in Wirklichkeit wäre. Harte Schuhe kommen näher. Killerabsätze. Stimme vor der Kiste. Stöhne. Schlucke. Hörbar.

Sie muss genau vor mir stehen, nur die Kiste trennt uns gerade. Die Kiste wird etwas leichter. Sie greift wohl hinein, hat etwas herausgeholt.

Organisatorin – Hey, das hab ich schon gesucht. Okay Mädels, keine Müdigkeit vorschützen, ich weiß wie es draußen ist aaaaber hier drin sind Gäste und wir haben einen Job! Also hoch mit euch.

Etwas haut hart gegen die Kiste, die mir dabei fast aus den Händen fliegt, ehe ich die harten Absätze höre, wie sie um mich herum marschieren und die Treppe hinauf wandern, während im Hintergrund ein Wirrwarr an Schritten und Trapsern gemacht wird. Vorsichtiger Blick über den Kistenrand. Eine Gruppe von …Tänzerinnen die sich für den Auftritt bereit machen.

Drücke mich, mit der Kiste an der Schnauze, an den Damen vorbei in die erste Kabine, mein Augenmerk immer auf die Kostüme gerichtet. Eine kleine Umkleidekabine, diverse Kostüme, Kleidungsstücke mit allerhand Tand angeklebt an der Seite, der Raum selbst nicht breiter als 2m, im Hintergrund eine junge Frau welche gerade dabei ist, sich zu schminken, wilde bläuliche Farbmuster, welche sich über den Körper ziehen. Sie hat mich entweder nicht bemerkt, oder ignoriert meine Anwesenheit. Angesichts des großen Spiegels vor dem sie sitzt, wäre das natürich verwunderlich.

Trete langsam hinter sie, immer noch die Kiste vor mir, klopfe ihr leicht von der Seite auf die Schulter. Sie blickt nicht auf, während sie dabei ist, immer noch mit einem Pinsel gerade Linien über ihren Augen nachzuziehen.

Junge Frau – Hmm?

Zeichner – Hab hier was für….Tatianna?

Ohne aufzusehen, zuckt sie mit den Schultern, ganz in sich gekehrt. Hinter uns ein stetiger Strom an Aktivität.

Junge Frau – Die arbeitet hier nicht mehr.

Fuck. Nicht abwimmeln lassen. Dran bleiben. Das klappt schon.

Zeichner – Ich muss das aber jemandem übergeben. Kann das jemand für sie annehmen?

Sie setzt den Pinsel ab, seufzt. Guckt zu mir hoch, der gesamte Gesichtsausdruck zeugt davon, dass ich vor allem eine Störung ihrer ruhigen Phase bin. Ein Störkörper.

Junge Frau – Probier´s zwei Türen weiter bei Matti. Nerv nicht.

Ich weiche langsam, abwiegelnd zurück, und drück mich dann aus dem Umkleideraum in den Korridor hinein, prompt drückt sich eine Gruppe von leicht bekleideten Damen in schuppigen Leibchen an mir vorbei…die Schuppenfarbe nur ein dunkles Grau-Blau. Stimmt nicht überein.

Eine Tür weiter, Einblick in einen kleinen Umkleideraum, dunkel und leer, die Tür halb angelehnt, ein kleiner Schauer, der mir über den Nacken geht. Wende mich ab, drücke mich direkt an zwei Herren im Chippendale-Outfit zum nächsten Raum weiter.

Licht dringt heraus auf den Korridor, ein weiterer kleiner Umkleideraum, an dessen Ende eine spanische Wand neben einem kleinen Schminktisch steht. Der gesamte Raum, keine fünf Meter tief, nackte Betonwand, ist über und über bedeckt mit Kostümen, und seltsamen Farben, als ob jemand hier eine Farbbombe hochgejagt hätte.

Die Spanische Wand wackelt. Jemand dahinter. Eine hervorkommende Hand.

Spanische Wand – Hey, einmal vom Stuhl das da!


Schlüpfe langsam durch das Chaos der Umkleide und greife das Kleid, das momentan auf dem Stuhl sitzt. Ein über und über mit ebensolchen Fischschuppen bedecktes Seidengewand. Es fließt mir förmlich durch die Hand wie Sand. Kribbelt ein bisschen. Reiche es zur Hand, welche hinter der Wand verschwindet.

20160926

NT21 vorbei - Nachbericht

Die einundzwanzigsten Namenlosen Tagen sind durch. 

Hier einmal meine Erfahrungen und persönlichen Bilder vom Ereignis.

Insgesamt waren es sehr entspannte Tage dieses Mal. Kein Wunder, durch die deutlich gesunkene Besucherzahl und einen kleineren Ansturm waren wir sehr gut aufgestellt. Aber 264 Besucher sind auch defintiv etwas, das wir "handeln" konnten.

Natürlich wird es, wie immer, die kleineren Schönheitsfehler gegeben haben, Dinge, die hier, oder dort nicht so schön waren. Aber ich bin guter Dinge, das es uns gelingen wird, diese Probleme Richtung NT21 auszumerzen.

Soweit erstmal, lassen wir uns also überraschen was die Zukunft für uns bereit hält.

20160923

Namenlose Tage - 21

Die Namenlosen Tage 21 haben begonnen. Ich denke mal es ist logisch, wenn ich sage, dass der allgemeine Blogbetrieb für dieses Wochenende zum Erliegen kommt, eh ;)

AGDM - Playable Beta

Der Tag danach?
Am gestrigen Abend habe ich mit der aktuellsten Fassung der Beta von THE versucht, einen kleinen Spielabend aufzuziehen.

Die aktuellen, und zudem spielbar einsetzbaren Regeln findet ihr hier.

Leider ergeben hat sich nichts. Die Runde fand nicht statt, zu wenig Personen, die gleichzeitig Zeit hatten haben dazu geführt, dass das Produkt nun ungetestet der Öffentlichkeit preisgegeben wird.
Kann ich aber keinem für Vorwürfe machen, es kann immer etwas dazwischen kommen. Mein Vertrauen in meine Schreib- und Bastelfähigkeiten, also das Design sind STARK. Das wird schon schiefgehen.

Wer weiß, je nachdem, wie das ganze abläuft, komme ich nochmal darauf zurück und ein zukünftiger Spieltest zeigt, ob das Spiel funktioniert.

Was hat sich in der Zwischenzeit getan? Nicht sehr viel, die Deadline wurde auf Sonntag ausgeweitet, und ungefähr ein Drittel aller Teilnehmer ist inzwischen abgesprungen, aus den verschiedensten Gründen. Ich bin zuversichtlich, dass noch so einige Ergebnisse reinkommen, und für den letzten Part, in dem ich das Spiel eines anderen Spieltesten muss, habe ich höchst amüsante Erwartungen, aber lassen wir uns mal überraschen.

Das ist aber auch ein Grund dafür, warum ich in diesem Update keine Übersicht der bisher erfolgten oder online gestellten Spiele gesetzt habe. Das wird erst Richtung Montag, nach den aktuellsten NT kommen. Und bis dahin bin ich jetzt eh erstmal ausgebaucht.

20160920

Verzögerungen

Aufgrund meiner Arbeiten an Truth Hits Everybody und den Vorbereitungen für die NT kommt heute entgegen der logischen Planung kein sinnvoller Blogpost. 
=(

20160917

AGDM - Rough Draft

Der Wettbewerb geht weiter, und natürlich musste ich inzwischen meinen Rough Draft abliefern. Eine ungefähre, recht raue Vorstellung oder Form des ganzen, was letztlich ausgemacht wird durch das Dokument. Quasi, eine Vorab-Version, damit man einen Eindruck hat, wie das ganze letztlich aussehen soll.

Das gestaltete sich interessanterweise als schwerer als ich dachte. Und es kamen ungeahnte Schwierigkeiten dazu. Im Rahmen dieser zweiten Ebene kam einerseits die Bonus-Aufgabe dazu, einen In-Fiction-Eintrag zu schreiben, welcher als Intro für das gesamte Spiel dienen sollte. Selbst das gestaltete sich schon als schwierig, denn es erwartet, dass ich bereits mehr als eine ungefähre Vorstellung davon besitze, wie das ganze Spiel am Ende des Tages auszusehen hat oder vonstatten geht, wie sich die Welt ausnimmt etc.

Nachdem ich also die kreativen Muskeln für einen kleinen und deutlich kürzeren Text eingeschmissen habe, kam die zweite Bonus-Aufgabe. Die freudschen Aspekte des Id, Ego und Super-Ego (Es, Ich und Über-Ich) als einzelne Teile des Charakters einfügen, die um die Vorherrschaft kämpfen, entweder als Hintergrund-Detail, also Fluff-Text, oder als echtes Spielelement.

Deutlich schwerer umzusetzen als ich zuerst annahm, mit der aktuellen Positionierung als Punkte-Reservoir für die Sonderfertigkeiten des Ethos bin ich noch nicht so riesig glücklich. Ob ich da noch was anderes draus machen, oder das komplett mit der heißen Nadel umstricke, bleibt aber abzuwarten.

Und was wurde von anderen soweit "gestrickt"?

- RWT präsentiert Hungry For You, über Personen, die auf der Suche nach DEM EINEN DING sind, das ihr Leben und ihr Suchen dominiert, was auch immer dieses eine Ding sein mag.
- Anniversary präsentiert hingegen eine Ausformulierung von Landlord und eine Outline desselben Spiels.
- RFW bleibt bei Voices inside my Head, wobei man, soweit ich seinen Pitch richtig verstehe, eine Stimme im Kopf einer anderen Person spielt, und alle Spieler spielen in derselben Person. So ein bisschen Wir sind alle John.
- Laphroaig präsentiert hingegen Man in a Suitcase, ein Spiel darüber, wo die Spieler in einem festgelegten Szenario einem Verkäufer helfen müssen aus einem quasi-SAW artigen Raum zu flüchten, nur mit dem Inhalt seines Koffers, welcher zufällig zusammen gebaut wurde.
- Speleothing zeigt uns Steely-Eyed Heroes, ein Spiel das quasi Fantasy Heartbreaker #5001 sein könnte.
- Ulta spricht von Bring On The Night, über die Frage, wie weit unsere Beziehungen zu anderen uns wichtig und wie strapazierbar sie sind. Er/Sie/Es verspricht, dass das ganze ohne Spielleiter ablaufen soll.
- Ettin wiederum zeigt uns Shadows in the Rain, über das Leben in der dystopischen, fernen Zukunft von 1999 ('hust hust') und ein Leben unter der Isolierung der Außenwelt und dem sogenannten Z-Effekt.

Mehr beim nächsten Mal, und im Rahmen der nächsten Woche sollte es dann vielleicht auch schon die erste ausformulierte deutsche Version geben. Wir werden sehen. Cheerio!

20160914

Fall 1 - LVI

Trotz des schweren Regens türm die imposante Außenfassade vor mir hoch. Steige aus dem Taxi, nachdem ich keinen Preis bezahlt habe, den der Fahrer verlangt. Wieso er abwinken mag?

Das Neptun. Ein großes Luxus-Restaurant in der Hafengegend, in dem die Schwergewichte der städtischen Industrie und Gewerkschaften ebenso ein und ausgehen wie die High Society und hohe Beamte. Ein Ort, der förmlich nach Geld stinkt, was auch von seiner blauen Außenfassade aus blauem Marmor mit Gravuren griechischer Götterszenen herrührt. Immerhin hat der Regen die meisten Leute von den Straßen getrieben, dass der etwas erhöht liegende, nur durch eine Treppe erreichbare Haupteingang, überdacht von einem schweren, von Säulen gehaltenen Vordach, aber trotz dessen von zwei sehr groß und breit wirkenden Gorillas versperrt wird.

Muss aus dem Regen raus, ehe er mich gänzlich durchnässt. Die Pfützen plätschern laut, während ich hindurch jage, aber jeder Schritt bringt mich meinem Ziel, dem Inneren näher zu kommen, ein Stück weit voran. Die Treppe hoch, eine Hand vor meinem Gesicht.

Die Hand gehört zum linken der beiden Gorillas. Glatzköpfig, mit ein paar schweren Narben auf der Kopfhaut, dunklen, getönten Brillen, als würde ich hier ein paar schlechte Beispiele aus einem Spionageroman der Siebziger beobachten, dazu ein schwarzes Hemd mit weißer Krawatte. Man könnte fast meinen, Mafiosis hätten Ausgang bekommen.

Türsteher #1 – Endstation Freundchen.

Er zwingt mich förmlich, am Rand des Vordachs stehen zu bleiben. Gerade so, dass ich noch im Regen stehe, und eben nicht den Schutz vor Wasser, Wind und Regen genießen kann. Mistkerl.

Zeichner – Hey…Jungs. Ich habe eine wichtige Verabredung da drinnen!

Der Vordermann blickt mich von oben herab an, und guckt dann zu seinem Vordermann herüber, der langsam aber stetig den Kopf schüttelt. Ein Augenblick zum Vorbeisprinten!

Zeichner – Sorry, bin spät dran.

Türsteher #1 – Hey, was zum?

Mit einem kurzen Untertauchen unter seinem Arm und einem schnellen Satz über den Boden stehe ich an der milchigen Glasschiebetür hinein und …laufe gege die geschlossen bleibende Tür. Was zum Henker?!

Eine Hand packt mich unsanft hinten am Kragen und zerrt mich zurück, während sich eine andere auf meine Schulter legt. Gorilla #2 zeigt mit einem Finger auf einen Schalter neben der Tür, verborgen durch seine Person.

Türsteher #2 – Glaub mir Dude, du bist nicht der Erste, der so was versucht.

Ein Geräusch an der Seite, ein einsames Fahrzeug tuckert über die Straße, ein Transporter, der langsam um die Ecke biegt. Mas Calamari von Käpt´n Akbar. Hmm.

Türsteher #1 – Aber der Erste dem ich die Beine dafür breche.

Ich spüre, wie sich der Druck auf meiner Schulter verstärkt, während Gorilla #2 seinem Kameraden die andere Hand auf die Schulter drückt. Ein Moment, den Knopf..auauauauaua….der Druck auf meiner Schulter zeigt mir Schraubstock-gleich an, dass es nicht der richtige Moment ist.

Ich werde umhergerissen, und stolpere, hüpfe und klatsche die Treppe hinunter, in den Regen hinein, auf die Straße, ohne vollständig umzufallen, während ich hinter mir das Gelächter der Türsteher höre.

Türsteher #1 – Und jetzt verpiss dich!

Fuck. Ich drücke mich, den Trenchcoat hochgezogen, Richtung Taxi, und schmeiße mich auf dessen Rückbank, als die Tür vor mir aufklappt. Wie ein nasser Hund schmeiße ich Wasser von mir, was mir ein Gefühl der Genugtuung, aber wenig sonst bringt.

Zeichner – Hey, können sie einmal um die Ecke da fahren? Da müsste irgendwo gerade ein Transporter vorbeigekommen sein.

Fahrer - …

Er drückt aufs Gaspedal und so schnell, wie wir gekommen sind, jault der Motor auf, als sich das Taxi in Bewegung setzt und wir brausen davon, durch Regen und nasse Straßen, ein Schwall von Wasser hinter uns lassend. Im nächsten Moment quietscht es unangenehm als wir in die Seitenstraße linkerhand um das Neptun herum einbiegen, und ich keine 30m vor uns den Transporter wiedersehe, der, dort geparkt, offen steht und den Einblick in seine Ladung erlaubt.

Wir kommen zum Stehen, ebenso abrupt wie wir angefahren sind. Der Motor läuft immer noch. Das Taxameter seltsamerweise nicht. Ich steige wieder aus, und drücke mich im Regen, an Bewuchs vorbei über die nasse Straße und in Richtung des Transporters. Jede Menge frischer Nahrung. Fisch, Krabben, Krebse. Zu meiner Linken ein unbeobachtet und einsam stehender Nebenkorridor, offen durch die aufgestellte Tür, durch welche ich in einen emsigen Küchenbetrieb gucken kann.

Schnell den Trenchcoat ausgezogen, die Krawatte ebenso gelockert und umwickelt, beides um den Arm und dann eine Kiste mit Seafood in die Arme. Während der Regen unbarmherzig trommelt, marschiere ich flugs zum Seiteneingang und trete in den Korridor. Glück gehabt, zur linken, verborgen vom einfallenden Blickwinkel, ein Sicherheitsmann. Er schaut hoch, ich schaue zurück. Wir nicken uns kurz zu, während ich die Kiste mit den Krabben hoch halte und ich mich an ihm vorbei den Korridor entlang bewege. Ein Wirrwarr an Menschen und ein großer Küchenbereich, ein asiatischer Chefkoch und viel Geschreie. Ein hinzukommender junger Mann, braunes Haar, weiße Kochuniform und halber Mütze kommt mir fuchtelnd entgegen.

Koch – Hey, was soll das? Die Krabben kommen in den anderen Bereich!

Drücke ihm kurzentschlossen einfach die Kiste in die Hand, zucke mit den Schultern und verschwinde im nächsten Moment hinter einem vollsortierten Regal mit verschiedenen Speisen und einem größeren Apparat in den sie…etwas hinein füllen. Ich will es gar nicht genauer wissen.


An den Kochplatten vorbei und den vielbeschäftigten Köchen und ihren Assistenten, wickel ich mir die Krawatte wieder um, erreiche einen Seitenkorridor, Treppen die in ein untersetztes Stockwerk gehen, einen Durchgang zum Kundenbereich und wohl zu anderen Bereichen des Restaurants. Schon Nobel, was hier so aufgefahren wird.

20160912

TeutoCon 2016 Nachtrag

Ein kleiner Nachtrag zu meinem Besuch auf der TeutoCon 2016. Zunächst aber erst einmal noch einmal das Logo.
Und hier mein Eindruck von der Örtlichkeit und Bildern von Freitag bis Sonntag Abend 
Mein Fazit?

Insgesamt hatte ich Spass, und das durchaus auch nicht zu knapp. Es war eine sehr angenehme Veranstaltung, am Ende mit 160 Besuchern, was für das zweite Mal auch durchaus eine Hausnummer war. Klar, es gab immer ein paar Kleinigkeiten, an denen es kranken konnte, aber Kinderkrankheiten gibt es immer, und trotz alledem hab ich es am Sonntag noch geschafft, eine volle Runde mit 5 Spielern für Würfelloses Pokerkartenrollenspielern zusammen zu bekommen. Auch schon eine Leistung für sich.

Die Location im Alten Stahlwerk ist groß und luftig, man hat viel viel VIEL Platz und es würden noch eine ganze Menge mehr Leute reinpassen, allerdings war die Geräuschentwicklung am Samstag auch schon bedeutend genug dass ich nicht sicher wäre, dass ich das lange aushalten würde. Dafür ist die Geräuschentwicklung unter Rollenspielern bei mehr als 4 Runden in einem Raum einfach zu groß.

Es gab angenehm viele Support-Runden, überhaupt mit knapp 50 Runden bis Sonntag Abend ist das Format massiv und man hat bemerkt, dass extrem viel gemacht wurde, um den Leuten immer eine Möglichkeit zu geben, eine Runde zu finden.

Dafür aber auch, dass eine große Menge Con-Oger verfügbar waren, die alle motiviert waren, die Con-Trolle das ganze gut im Griff hatten, und einen wirklich passionierten Jugendhausleiter, mit welchem das ganze organisiert werden konnten, war es eine gute Veranstaltung und ich kann nur hoffen, auch im kommenden Jahr wieder zu kommen.

20160911

TeutoCon 2016


Ich bin aktuell noch auf der TeutoCon, entspanne bei einer angenehmen Runde Rollenspiel, werde sicherlich aber in den kommenden Tagen noch einen kleinen Folge-Eindruck dazu abgeben können.

In diesem Sinne, einen schönen Sonntag =)

20160908

AGDM - Outline

Wie vorher beschrieben, nachfolgend die Outline des Projekts, an dem ich arbeiten werde, ebenso wie ein kurzer Überblick darüber, was andere Teilnehmer gebastelt haben.
Themen
Traum, Schlaf, Gewalt, Lügen,  Warheit inmitten von Lügen, Psychologie von Einzelnen, das Kollektive Unterbewusstsein,  Jungschen Ideale, Horror, Wahnsinn, Familie, Verbindungen (Gemeinschaft/Blut), Sterben im Traum wie in der Realität, Geheimgesellschaften, Äußerlichkeiten (Masken), Geheimnisse, Intrigieren, Dissonanz (Ungleichgewicht), Stress (Belastung), Modernes Leben, Dualismus (Zwei Ebenen in allem), die Neunziger

Spielinhalt
Spielinhalt ist, dass die Spieler sich als Teil einer illegalen Untergrundorganisation in den frühen, bis späten Neunzigern dabei befinden, Monstrositäten einer Welt jenseits der unsrigen, genannt das Dreamscape, zu bekämpfen. Dieses Dreamscape hat begonnen, in unsere Welt "hineinzubluten". Gleichzeitig müssen sie nach außen hin ein normales tägliches Leben aufrechterhalten, ihre Bezeihungen pflegen und gleichzeitig versuchen, nicht am Stress niederzugehen, den dieses Doppelleben von Ihnen erfordert, während sie immer wieder gegen die Eingriffe der Unerwünschten gewappnet sein müssen, bizarren Wesen welche aus den Monstrositäten des Dreamscape hervorstechen, als Realisierung gewalttätiger Träume und als Antagonisten, und all das, während sie Wahrheiten über sich selber erfahren oder lernen müssen.

Mechaniken
Benutzt die Destiny Engine, eine würfelloses Erfolgssystem bei dem mit einer Probe durch Spezialkarten ebenso erkundet wird, ob der Charakter dabei gleich die Fähigkeit, die angewandt wird, verbessert wird. Dazu kommt noch, dass Charaktere neben 4 grundlegenden Attributen und unzähligen Fertigkeiten durch die Nutzung eines Lebenspfad-Systems zusammengebaut werden, aus Beziehungen, und Ethos bestehen, welcher als Klasse innerhalb des Dreamscape fungiert, und sich davor bewahren müssen, nicht zuviel Korruption aufzubauen, einem ominösen Messwert, welcher steigt, je mehr Zeit und Energie sie im Dreamscape verbringen, aber gleichzeitig neue und gefährlichere Monstrositäten hervorbringen kann, während das DRAMA Meter in Form von Spannungspunkten ansteigt und so immer neue Probleme im wachen Tagesablauf der Charakter einbringen kann.


Andere Projekte
Hole in my Life
fr0id bringt uns ein Spiel bei dem man Akademiker verschiedener Therapie-Schulen spielt, welche als Ziel haben, innerhalb der Partie gegen die größere akademische Gemeinschaft, potenzielle Klienten und lovecraftsche Monstren ihre Schule durchzusetzen, auch gegen den Widerstand ihrer Mitspieler.

Can´t Stand Losing You
Von potatocubed gibt es eine Tragödie vor dem Hintergrund einer Weird-Fantasy-Stadt,  in welcher als SL-loses Spiel Spieler Beziehungen aufbauen und an diesen scheitern werden, da sie schreckliche und oft fehlgeleitete Meinungen über diese Beziehungen haben, denn sie müssen das Herz ihrer wahren Liebe erlangen, einer Aufgabe, die so herkulisch ist, dass es unmöglich erscheinen mag, denn es liegt incht in der Spielerhand, wen sie lieben, was das ganze interessanter macht.

Fallout
Trollhawke bringt uns, ironischerweise (weil es nichts mit dem zu tun hat, was ich zuerst mit dem Namen verbinden würde), ein Spiel darüber, wie man abstrakte Konzepte von Ehre, Chaos oder Liebe spielt und dabei versucht, die Spielwelt durch diese Konzepte oder ihre Verkörperung in bestimmte Richtungen zu schubsen. Das ganze ist so unglaublich schwammig, dass es schwierig ist, das Konzept selbst schon zu beschreiben.

On Any Other Day
Von PaR wiederum gibt es ein Sci-Fi Rollenspiel über Katastrophen, das Vergessen und Entropie. Er beschreibt seinen Pitch ungefähr so "Eine Episode von Sta Trek, erzählt von Werner Herzog, aber mit der Sterberate von Game of Thrones.", wo die Spieler mittels eines innovativen w11-systems versuchen müssen, in einer 24h-Oddyssey ihr Schiff, das gestrandet ist irgendwo in der Schwärze des Alls, wieder zu reparieren, oder für immer als Grabmal zwischen den Sternen zu schippern.

When The World Is Running Down, You Make The Best Of What's Still Around
DalaranJ wiederum bringt uns DnD in Form eines Sci-Fi-Rollenspiels, bei dem alle Namen durch futuristisch klingende Worte ausgetauscht wurden. So sind wir keine Zauberer oder Hexer mehr, sondern Technomanten und Laser-Kommandeure...

Mother
Kwyndig wiederum zeigt uns ein Spiel darüber, wie man mit verschiedenen Generationen eine Kolonie im All gründen muss und diese am Leben erhalten, und welche Spannungen dabei entstehen können.

Bombs Away!
Von HGS gibt es ein Spiel daraüber, wie das Leben unter Feuer ist, denn die Spieler übernehmen die Rolle von Zivilisten während eines Luftangriffs und versuchen sich und ihre geliebten in einer von Spielern erstellen Stadt quasi in Sicherheit zu bringen, während der SL als Bomberpilot den Flammenteppich fallen lässt...

No Thyme This Time
Und von BW gibr es ein Spiel darüber, wie man ein Restaurant leitet, das in der Lage ist, durch Raum und Zeit zu reisen, denn es ist ja noch nicht so, als ob die Idee nicht abgefahren genug wäre xD

20160906

KdRSP-Bs - Wie an der Spannungsschraube drehen?

Weil es sich ergeben hat, gibt es, wie auch im Vormonat, ein Thema für den "Karneval der Rollenspiel-Blogs". Da ich, zugegebenermaßen, ja auch ab und zu in diese Richtung blogge, dachte ich mir, zur aktuellen Fragestellung kann ich doch bestimmt wieder etwas beitragen, und deshalb ergießen wir mal auf die nachfolgenden Zeilen zur Frage:

Wie dreht man an der Spannungsschraube?

Die erste, wictige Frage, die man sich dabei stellen sollte ist, welche Art von Spannung und Schraube dabei gemeint ist. Für mich ist Spannung immer zuallererst in der Grundwort-Bedeutung mit Aufregung, Adrenalin und Anspannung verbunden.

Der Moment, wenn es ganz hoch her geht, quasi.

Aber wie kann man denn daran drehen? Dazu gibt es, insbesondere im von uns allseits geschätzen Rollenspielbereich eine Vielzahl von Methoden, und deswegen ist es eine Schraube, weil man sie rein oder rausdrehen kann.

Man kann Spannung rausnehmen, ebenso wie Spannung eingebracht werden kann. Spannung einzubringen kann geschehen, indem man die Spieler auf einer persönlichen Ebene anspricht. Themen oder Inhalte, die direkt betreffen oder betroffen machen einbringt, und somit die Mitmenschen motiviert, sich selbst oder eben das erhaltene Element einzubringen. 

Alternativ kann man natürlich versuchen, die Leute da zu treffen, wo es "wehtut". Der Klassiker an dieser Stelle wäre vermutlich so etwas wie die Connection in Shadowrun oder gleich geartetes, eben Dinge, welchen einen spielrelevanten Wert haben und dadurch für die Spieler selbst, ohne dass der Spielleiter dies einbringen muss oder aufbauen sogar, der Spieler dies selbst mit Motivation und Bedeutung anfüllt.

Aber wie kann so etwas denn aussehen?

Ein Bespiel anhand von Shadowrun, weil ich es zuletzt immer wieder gerne eingesetzt habe. Im letzten von mir geleiteten Modul bekamen die Spieler ein Zeitlimit von einigen Minuten gesetzt. Ein Zeitlimit, dass ich in Form einer ablaufenden Uhr für alle sichtbar auf den Tisch gestellt und als Realwelt-Zeit habe mitlaufen lassen.

Der Effekt war erfrischend, weil sofort und deutlich spürbar. Spannung, erzeugt durch ominöse, sogar von Spielern selbst hinein interpretierten Inhalten. Die Spieler starrten die ganze Zeit auf die Uhr und es wurde innerhalb der Runde aufgeregter und emotionaler, weil mögliche Konsequenzen für das Ablaufen der Uhrzeit durchaus vermutet oder befürchtet wurden, aber niemald genaueres wusste.

So hatten wir in diesem Beispiel die typische Nakatomi-Plaza-Action Spannung. Aber das ist ein Gimmick, nicht unbedingt Spannung im größeren Sinne.

Alternativ dazu kann Spannung durch Inhalte erzeugt werden, wobei dies a) ungleich schwieriger ist und b) nicht jeder drauf anspringt. Solche Spannung wird nur langsam aufgebaut und kann sich dann in kürzester Zeit radikal enladen, zum Beispiel in Form von Ereignissen einer lange gelaufenen Kampagne, bei der sich elementare Spielinhalte oder Elemente einfach ändern oder geändert werden.

Ein andernmal, wo Spannung direkt erzeugt wurde, war es durch Spielmechanik. Im kleinen, aber feinen DREAD-Ableger Silent Memories, in dem Konsequenzen durch das Umfallen von Jenga-Türmen bzw. das Herausziehe von Klötzchen gegeben ist, ist das alleine schon ein Garant für Spannung und vor allem Adrenalin, aber kombiniert mit einem Zeitlimit von bis zu maximal 10 Sekunden, wie ich es einmal probierte, saßen da auf einmal die festesten und gestähltesten Persönlichkeiten, und mussten feststellen, dass die Finger zitterten, die Nerven blank lagen, und man im wahrsten Sinne nach Luft geschnappt hat angesichts der Herausforderung.

Letztlich ist natürlich auch die Frage, was für eine Art von Spannung man überhaupt haben will. denn auf die gleiche Art und Weise kann auch Spannung rausgenommen werden.

Wenn eine Situation offensichtlich nicht interessant oder gefährlich für die Teilnehmer ist, wird sie automatisch unspannend. Das merkte ich besonders in OSR-Rollenspielen, wo der Tod ein ständiger Begleiter, schon systematisch vorgegeben, sein musste, da dem Spiel ansonsten ein Steuerungselement fehlt. Kein Wunder, wenn man als Spieler weiß, dass es keinen Unterschied macht, ob man gewinnt oder verliert, weil man nicht sterben kann, ist es nur logisch, dass sich hieraus deutlich weniger Spannung ergibt.

Natürlich kann das auch Methode sein. Rollenspiel ist und sollte Spaß sein, und Spannung kann, wenn übertrieben, auch Leute vom Spieltisch vertreiben. Insbesondere in Runden, in denen das erste und größte Spielziel ist, dass man Spaß hat, kann eine derartige Anspannung der Entspannung deutlich im Wege stehen.

Man sieht also, es kann durchaus auch tückisch sein. Aber selbst wenn man an der Spannungsschraube gedreht hat, wie sieht das denn dann aus? Ganz unterschiedlich vor allem, je nachdem was man beronen will im Rollenspiel, kann man so natürlich eine Gewichtung reinbringen, aber eine Garantie ist es trotzdem nicht.

Zum Beispiel, ich habe in der Vergangenheit in diversen Rollenspielkampagnen immer wieder festgestellt, was die Spieler sich letztlich prägnant merken, hat nur selten mit den Dingen zu tun, an die ich mich erinnere, weil die Spannung hier etwas war, das nebensächlich, aber vor allem nicht hoch war. Es war eher eine Niedrigflur-Spannung ;)

Um aber den Bogen auf die Frage zurückzuschlagen, wie dreht man an der Spannungsschraube?
Antwort:
Kommt immer auf den Kontext an, 
aber grundsätzlich durch Motivation, 
Involviertheit und Qualität des Erlebten,
 unabhängig von der Art des Inhalts.

In diesem Sinne, Cheerio!

20160905

Fall 1 - LV

Was?!

Schwarz – Hören sie auf ihre bescheuerte Denkerpose einzunehmen und gucken sie mich an! Wie. Wollen. Sie. Weitermachen?

Zeichner – Aber…haben…sie nicht? Ich…Ich versteh nicht so…

Sie legt ihre Hände in die Hüfte und wirkt so, als ob sie einem Dampfkochtopf gleich überkochen würde.

Schwarz – Spreche ich chinesisch?

Zeichner – Ich…ähh..Nein! Sie haben Recht. Ich will als nächstes ins Neptun, ein Gespräch mit einer jungen Frau führen, die einen Tatort mit einem Kostüm verlassen hat, ich denke dass sie Tatianna kennt und mir mehr dazu sagen kann.

Schwarz – Tatianna?

Zeichner – Ich wurde von Esther Rassila angeheuert, Damir Mokhov zu finden. Nachdem sich herausstellte, dass der Mann weder ihr Bruder noch wirklich tot war, versuchte sie mich zu liquidieren. Nachdem ihr das nicht gelang, kam ich in den Kontakt mit, sagen wir einem Interessenten, der mich bat, anonym für ihn zu ermitteln…

Der Blick von Schwarz spricht Bände. Abschätzig, geradezu schnippisch schaut sie mich an, mit einem Hauch von Verblüffung, dass es mich zwingt, mit der Hand am Kopf zu kratzen und weg zu blicken, um nicht schamvoll weiteres zu erzählen.

Schwarz – Und ihr Büro? Sie wollen das hier noch nicht so stehen lassen, oder?

Zeichner – Nein, aber ich weiss nicht wieviel Zeit ich momentan habe. Wenn sie mich fragen läuft da im Hintergrund was ganz großes ab. Und es zieht weite Kreise.

Sie wirkt nicht überzeugt.

Schwarz – Hm. Weite Kreise heißt noch lange nicht, dass es Dinge sind, die man zwingend aufdecken gehen muss.

Zeichner – Sprechen wir jetzt gerade wirklich über Risiken und den Sinn oder Unsinn als Privatdetektiv oder haben sie etwas, das sie eigentlich sagen wollen? Hören sie, Schwarz, ach, Carla!, sagen sie es einfach!

Schwarz – Die Typen, die das Büro verwüstet haben?

Zeichner – Eine Gruppe von White-Power-Schlägern. Bei meinen Nachforschungen an den Docks um Mokhovs Wohnung bin ich Ihnen begegnet, aber ich dachte eigentlich, dass ich sie nicht wieder sehen würde…

Die Nacht im Keller des Apartmentgebäudes. Ich bekomme Phantomschmerzen am Hinterkopf, wenn ich nur dran denke. Hatte ich seine Muskelpakete nicht zu Boden geschickt? 2 Wochen sind offensichtlich eine längere Zeit als ich dachte.

Schwarz – Sie haben sich auch eine neue Garnitur Kleidung gegönnt.

Zeichner - Glauben sie mir, das war eher ein Zufall.

Im Hintergrund tönt der Donner. Der schwere Regen lässt nicht nach. Wenn es so weitergeht, wird das Sturmflut-artige Ausmaße annehmen.

Sie zögert. Immer wieder wippt sie den Kopf etwas hin und her, als ob sie davor wäre, etwas zu sagen, und sich dann dagegen zu entscheiden. Ich drücke ihr meine Hand auf die Schulter, klopfe ein, zweimal sanft.

Schwarz – Eines noch. Kurz bevor die Schläger hier waren, gab es einen Anruf. Der Anrufer hat seinen Namen nicht genannt, nur einen kryptischen Satz gesagt. Coldman 550.

Zeichner – Das sagt mir erstmal so nichts, aber machen sie sich keine Sorgen. Wir kriegen das wieder hin.

Sie nickt, aber irgendwie…ich kann es nicht erzwingen. Ich gehe an ihr vorbei, trete über den Überrest der Bürotür wieder in das Treppenhaus, wo zu meiner Linken, etwas erhöht und aufgebaut wie eine undurchdringliche Barriere, Klaus-Peter steht. Sein Blick ist eisern. Irgendwie wirkt er bedrohlicher. Deutlich bedrohlicher.

Ich nicke ihm zu, kann aber keine Reaktion von seiner Seite aus erkennen, was auch daran liegen mag, dass sein Gesicht durch die schlechte Beleuchtung hier drinnen eh größenteils im Schatten liegt. Drehe mich wieder nach unten und fange an, die Treppe hinunter zu gehen. Es knarzt bei den meisten Schritten.

Als ich auf die Strasse trete, schlägt mir der Wind und der aggressive Regen peitschenartig ins Gesicht, während die Straßen schon leicht dabei sind, einen stetigen, deutlichen Wasserfilm aufzunehmen. Die Kanalisation wird alsbald überfüllt sein. Es sind kaum Menschen auf den Straßen. Meine Füße dirigieren mich, so schnell es geht wieder Richtung Taxistand. Da war ein Fahrzeug von TTCT?

Bingo! Selbst durch den schweren Regen und angesichts des deutlich geringeren Verkehrs auf den Straßen der Stadt, kann ich das leuchtende Schild des Taxis erkennen, dass am Taxistand auf seinen nächsten Gast wartet. Ich laufe hin, immer weiter vollgesogen vom Regenwasser unter diesem dunklen Himmel. Stürze geradezu auf die Rückbank

Die dunkle, vom Lebensstil eines Reibeisens geprägte Stimme des Fahrers von vorne reißt mich aus allen anderen Gedanken. Ich kenne den Fahrer nicht, aber das ist hier nicht ungewöhnlich, und dieser ungefähr kaukasisch wirkende Typ irgendwo zwischen 30 und 50 mit einem harten Kinn und einer schwarz getönten Rundglasbrille scheint sowieso ein Unikum zu sein, neben der etwas blasseren Haut.

Fahrer – Wohin?

Zeichner – Restaurant Neptun! Sie wissen wo das ist? Wir müssen schnell sein!

Ich komme garnicht dazu, den Satz zuende zu sprechen, ehe die Reifen bereits quietschen, die Tür zuknallt und wir fahren. Der Mann fährt wie ein Wahnsinniger. Unzählige Male hupen anderen Fahrzeuge die sich angesichts des Wetters auf die Straßen getraut haben uns an, als er die Fahrt schneidet oder sonst wie fährt, aber definitiv nicht nach Vorschrift. Ich habe nicht mal das Gefühl, mich anschnallen zu können.

Wir heizen im wahrsten Sinne durch die Straßen. Da vorne, das Schild mit der Ausfahrt Neptun…und schon dran vorbei in die Ausfahrt gezogen. Die harte Kurve drückt mich hart gegen die linke Innenseite, ehe wir wieder einigermaßen gerade fahren. Bunte Lichter rasen an uns vorbei, während der Regen auf das Fahrzeugdach und Scheibe prasselt als gäbe es kein Morgen.

Der Bremsweg unter Feuchtigkeit ist ohne passende Reifen länger. Wir kommen endlich zum stehen. Ich drücke mich in die Rückbank, halte mich krampfhaft an den Gurten fest, um nicht nach vorne zu fliegen. Ändert nichts daran, dass ich mit dem Kopf am Ende des ganzen Vorganges fast in seinem Taxameter stecke. Das…aus ist?

Zeichner – Was bekommen…sie?

Er winkt ab. Im Rückspiegel kann ich seine Augen nicht erkennen, nur das schiefe Grinsen, mit dem er auf dem Fahrersitz sitzt.

Zeichner – OK. Danke.

Er nickt. Ich öffne die hintere Seitentür, und steige im prasselnden Regen aus, während ich sehen kann, dass sich das Neptun keine 50m weit weg befindet. Er hat sich quasi direkt vor den Eingang gestellt.

20160902

Absurdist Game Design Month - Voting ist IN

Die Liste der Teilnehmer ist finalisiert mit 30 andereren zusammen, wir haben damit eine kritische Masse.

Hintergrund: Im Rahmen eines kleinen Wettbewerbs namens Too Many Cooks Spoil the Police geht es darum, ein bisschen auf Monte Cooks neuen Kickstarter mit dem Finger zu zeigen und gleichzeitig einen Design-Wettbewerb für Rollenspiele auf Basis von The Police-Songs zu machen.

Als Songs zur Auswahl für mich stehen aktuell

1. Truth Hits Everybody
2. A Sermon
3. The Beds Too Big Without You

Es sieht wohl nach Nr.1 aus, denn der Rest sagt mir inhaltlich und vom Text her so garnicht zu. Aber was für ein Spiel, mit was für albernen Mechaniken werden wir basteln?

Wir haben natürlich ein paar Vorgaben:
- Das Spiel basiert auf der Destiny Engine, die Task Resolution und Player Ability Advancement vereint
- Die Destiny Engine gibt es so noch nicht und muss von mir noch geschrieben werden...
- Bonus Challenge 1-A: Es muss es eine Reihe von "Iconic Characters", also MetaPlot-Personen geben
- Bonus Challenge 1-B: Es gibt etwas, das ein schreckliches Geheimnis des Spiels oder Inhalts ist

Gucken wir uns das ganze mal genauer an, womit haben sich denn andere Teilnehmer herorgetan?

- fr0id beschreibt ein System das als Mechanik das nutzen von Pedantischen und schlecht nachgeforschten Argumenten belohnt
- ARB möchte die Precognitive Engine entwickeln, wobei nicht nur die Handlungen, sondern auch das Resultat der Aktionen der Charaktere vorhergesagt wird
- HGS schlägt das Einsetzen eines Schwierigkeitsgrad-Reglers vor mit Modifikation von HEAT (Ein Wortwitz, da der SL hier "Master Chef" heißt)
- Ulta möchte ein VHS-Tape nutzen, das die Lösung einer Aufgabe davon abhängig macht, an welcher Stelle man sich auf dem Tape befindet
- Trollhawke wiederum will mit dem Theatre Goers System eine Brücke zwischen den Elementen des Spiels bauen, wo jeder Teilnehmer an seiner Position die NSCs ausarbeitet und einbringt
- BW möchte eine Garantie für Erfolg mithilfe eines Systems von "Unerwarteten Nebenwirkungen und Konsequenzen" reinbringen
- Mirage baut das NGNM RPS um den SL komplett aus der Idee des Rollenspiels zu eliminieren
- PaR möchte mit dem w11-System das Rollenspiel auf die nächste Stufe heben
- goatface schlägt euristische Bibliomantie vor, indem man die Charaktere daran aufbaut und wachsen sieht, indem man Bibelpassagen zufällig konsultiert
- Speleothing will statt Zahlen eine reine Wortbeschreibungsmaschinerie nutzen
- LuiCypher wiederum will mit einem eigenwilligen TAROT-Deck dafür sorgen, dass die Ereignisse der Vergangenheit oder Zukunft des Spiels angepasst werden
- TTN hingegen bringt zum normalen Würfelmaßstab wie wir ihn aus DnD und Co. kennen zusätzlich DRAMA-Karten für Einfluss hinzuzufügen
- FC wiederum will mit dem Soliloquiy System durch Spieler-Beschreibungen Boni und Fähigkeiten generieren lassen, um Shakespearische Monologe zu ermöglichen
- DalaranJ möchte revolutionär das Würfeln für immer verbannen, und alle Kampfhandlungen gleichzeitig ablaufen lassen
- RWT versucht durch das SAMS, eine tabellarische Übersicht von Modifikatoren alles auf einen Blick zu setzen, damit man sich darüber nie wieder mehr Gedanken machen muss
- neongrey ist eher klassisch und schlägt einfach eine gigantische Anzahl von Zufallstabellen vor. Die ALLES im Spiel steuern sollen
- Mr.Maltose möchte das Twin Defy System durchbringen, wo man, statt zu würfeln oder in-Game zu agieren, eine echte physische Aktion macht, zum Beispiel 20 Liegestützen und verspricht bis zu 27000 mögliche Szenarien und Aktionen
- Ettin verspricht, dass es sogenannte passive Icons geben wird, welche mit oder gegen die Spieler agieren werden
- Hedningen will mit dem Zenyatta Mondatta Mechaniken das ganze durch die Weisheit der kettenrauchenden chinesischen Omas lösen...
- Bei laphroaig handeln spieler wan auch immer sie wollen mittels besonderer Fähigkeiten und Sondersituationen
- Und nomadotto will mit Whirlybird einzigartige Papier-Zukunftsvoraussagungen über den Erfolg und Mißerfolg von Aktionen finden
- .. Eine ganze Menge Stuß dabei, vieles höchst amüsant, wir bleiben gespannt am Ball

Die aktuelle Phase des Wettbewerbs geht bis 8.September, das heißt in den kommenden Tagen werde ich einen Rough Draft vorlegen müssen...