20170205

LEGEND DIVIDE - Grundlegende Konzept

Wie ich in der letzten Woche mitteilte, arbeite ich momentan wieder, im Rahmen eines SomethingAwful-Forum Wettbewerbs an einem kleinen Rollenspiel, aktuell unter dem Titel LEGEND DIVIDE.
Dabei geht es unter anderem darum, dass man im Rahmen der historischen Epoche der späten Bronze-Zeit im Zweistromland Mesopotamiens eine Siedlung aufbauen und eine Legende schaffen soll, welche die Zeitalter überdauert. Das ganze läuft unter dem Stichwort "Anime as Fuck" und "Sequel Series". Ersteres impliziert dass es sehr stark übertrieben wird, wobei ich keine Riesenroboter einbauen darf, wohl aber die Kraft der Freundschaft, letzteres wird durch das System, das ich ausarbeite selbst in Rechnung getragen.

Aber was genau baue ich denn? Zunächst einmal müssen die grundlegenden Konzepte klar sein, auf denen das Spiel basieren soll. Im gewissen Sinne habe ich das bereits durch den kleinen 150-Wörter-Ausschnitt, welcher einem Rückentext gleich einen winzigen Einblick geben soll, wie beim letzten Mal gelesen,  Es ist also klar, dass wir mindestens das Element "Stamm, Siedlung, Legende" beinhalten.

Der erste Grundgedanke, den ich hatte, war mit einer Hex-Karte versehen. Klar. Der erste Entwurf, der systematisch am einfachsten wäre, ist vermutlich durch eine Abwandlung des Black Hack, oder anderer, ähnlicher OSR-System erreichbar (Ich guck hier besonders auf OSRIC u. bekannte Konsorten), spätestens wenn man sich der DnD Mechaniken der Xten Edition bedient, welche genau ist dabei ja unerheblich, würde es aber letztlich nur der 08/15-Heartbreaker werden.

Das wiederum ist aber nicht Ziel der Sache, und mit ein wenig Diskussion und eine Verschärfung des Zielpunkts, habe ich das ganze noch einmal genauer unter die Lupe genommen. Hintergrund ist dabei einfach, dass im Grunde genommen eine exakte Landkarte weder notwendig, noch wirklich sinnvoll wäre, denn die SPieler haben ja letztlich im Spiel auch keine, sondern nur ungefähre Angaben, grobe Richtungen, und wirklich von Bedeutung ist es nur im Abstrakten. Das war der Impuls darauf zu verzichten. Aber wie stattdessen vorgehen?

Ich hab mich ein wenig umgeschaut, wo es gute, funktionierende Systeme zur Siedlungsverwaltung gibt, die man gut in ein Rollenspiel integrieren könnte. Pathfinders Kingmaker und Expertenregeln Kampagnen ist für die Tonne, ACKS unnötig komplex, An Echo Resounding wiederum eigentlich auch immer noch. Es trifft irgendwie nie so richtig den Kern der Sache. Also muss etwas selbst-geschriebenes her. Das wiederum muss einfach genug sein, dass es eine ausbaufähige Tiefe besitzt, als auch gleichzeitig nicht in seiner Komplexität das überschreiten oder treffen darf, das ich vorher schon abgelehnt habe.

Ich orientierte mich ideell zuerst an ActRaiser und SimCity, an TotalWar-Spielen und verschiedenen Regelwerken wie oben genannt. Gerade ersteres der genannten macht ja den Wechsel zwischen Siedlungsphase und Action-Part recht stark, weil Spielinhalt. Das sollte am besten im Rollenspiel auch umgesetzt werden. Eine Zielsetzung, die Idee war ja schon da.

Aber um endlich zu Grundkonzepten selbst zu kommen, musst ich tiefer graben. Um das System möglichst simpel zu gestalten, war es notwendig, dass ein Würfelsystem genutzt wird, das verfügbar und schnell zu begreifen ist. Ich entscheide mich also für ein Dice-Pool-System mit variabler Erfolgszahl. Das hat verschiedene Vor- und Nachteile. Inhalt Nr.1 > Man hat Wert X welcher die Würfelanzahl von 0-10 darstellt. Inhalt Nr.2 > Man hat nur 3 Attribute, welche den Würfelwert darstellen, und die Art einen Erfolg zu bestimmen kommt daher, wie gut der Charakter im natürlichen Talent ist. Damit ist die Würfelmenge gleichzeitig als Maßgabe von Training bzw. Erfahrung festgestellt. Wir verwenden sechsseitige-Würfel, davon gibt es in jedem Haushalt genug und die Varianz erlaubt immer noch w6 und w36 zu nutzen. Das sollte uns zum Vorteil gereichen.

Wir wissen jetzt also, dass Spielercharaktere 3 Werte, Attribute haben, wir nennen diese Blut, Ruhm und Kunst, gleichzeitig die 3 Oberkategorien welche Spieler für die Legendenbildung haben. Für jede Kategorie entscheiden sich Spieler jetzt für eine von 3 Talentiertheitsgraden, von Sehr talentiert (Erfolg auf 2+), Normal (Erfolg auf 4+) und Nicht (Erfolg auf 6+). Das setzt gleichzeitig Aspekte für den Charakter mit und stellt Stärken auf.

Im nachfolgenden Schritt bestimmen wir, dass Charaktere zusätzlich für jedes Attribut ein Talent haben. Vergleichbar mit den KlassenTalenten oder Feats DnDs, oder Sonderfertigkeiten von DSA. Davon sollte es pro Attribut mehere geben, da Spieler nur ein einziges bekommen, das aber natürlich verbessern. Hintergrund ist, dass wir eine weitere Ausbreitung der Spielerfähigkeiten erreichen können. Hierbei werde ich mich schamlos an OSR und anderen System orientieren, um eine Dreiteilung von Krieger/Schurke/Priester zu erreichen, ohne dass zwangsweise okkulte Fähigkeiten im Spiel sein müssen. Wobei ich nicht denke, dass das verboten ist, ich will nur versuchen es im Rahmen des "Period Piece" zu halten, also etwas, das auf einem quasi-realistischen Unterbau fußt.

Zusätzlich zu seinem eigenen Charakter bekommt jeder Spieler eine Familie. Zusammen bilden alle SPielerfamilien den Clan bzw. die Siedlung/Stamm. Dieser hat, wie die Spieler auch, drei Attribute, und zwar Disziplin, Gemeinschaft, und Teche. Diese bilden sich in Würfelmenge und Stärke aus den Durchschnittswerten der Spieler. Das wiederum bedeutet, dass die Siedlung bestimmte Stärken und Schwächen haben wird.

Im nächsten Abschnitt geht es uns um den Begriff Legende, oder Fokus. Legendenbildung ist das, was erreicht werden soll, und in LEGEND DIVIDE will ich das über eine Fortschrittsanzeige in Form einer radioaktiven Uhr machen. Ähnlich Pendragon vergeht zwischen den einzelnen Spieltermeinen/Modulen immer etwas Zeit, und diese wird dargestellt durch die Legende, welche nach und nach weiter tickt, und somit die Vergangenheit immer tiefer werden lässt, und zwingt nach vorne zu schreiten. Dies verbindet sich mit dem zweiten Aspekt des Spiels. Dem Fokus.

Alle Charakter, also zumindestens alle Spieler, haben Fokus. Fokus ist der Lebenspunkte -Ersatz und kommt daher, dass Charaktere, die ihre Fähigkeiten einsetzen, dafür einen temporären Fokus-Wert zahlen. Werden sie verletzt, oder erleiden sie Rückschläge, können sie diese wegkaufen, indem sie sich dauerhafte Nachteile holen, und dafür eine dauerhafte Senkung ihres maximalen Fokus-Wertes in Kauf nehmen. Hintergrund ist, dass wir somit eine tickende, langsam sinkende Ressource haben, mit der Spieler haushalten müssen, ohne dass wir direkt auf die Abstraktion Lebenspunkte gehen. Dies will ich damit erreichen, dass Charaktere, welche nach und nach "Fokus" verlieren, quasi "aus dem historischen Fokus gehen", also aus dem Auge der Geschichte und damit dem Spiel verschwinden. Verbunden mit dem Pendragon-Element, dass Spieler altern und somit für Nachwuchs sorgen müssen, haben wir somit einen Story, und Wechsel-Ansatz, welcher die LEgacy bzw. Sequel Series-Idee versorgt. Sehr gut.

Spieler werden auch eine stetige, dauerhafte Fähigkeit namens "Channel" oder Kanalisieren erhalten, welche dazu dient, im Verhältnis 1:2 oder 1:3 Würfel von einem Attribut in ein anderes zu schicken, um zu verhindern, dass Spieler niemals fähig sind, irgendwas zu tun. Natürlich wird auch diese Fähigkeit FOKUS kosten. Alle Fähigkeiten kosten FOKUS. Nicht permanenten FOKUS, aber wohl temporären. Spielercharaktere ohne FOKUS werden wohl in der aktuellen Szene entweder nur eingeschränkt, oder gar nicht handeln können. Oder es ist wie ein Death Knell, dass 0 FOKUS = Charakter wird Nebencharakter, bitte Nachfolger übernehmen, wird. Hmm. Darüber muss ich mir noch intensivere Gedanken machen. 

Mehr dazu alsbald, aber wie man sieht, es sind schon einiges an Gedanken hereingeflossen. Da ich diese Woche auch einen ersten Progress-Bericht abliefern muss, und schon genau weiß, wie dieser aussehen wird, denke ich mal, das da noch was vorzeigbares dazu kommt....

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