20170427

GoG - Was Machen Wir Hier Überhaupt?!

Wie ihr den Pfad entlang wandert, seht ihr eine holde Maid entgegen laufen, und sie....
Ihr sitzt, wie so oft, in der Taverne und verzecht euer hart-ergaunertes Geld, da rückt eine Gestalt....
Der Eingang des Kerkers der Schmerzen, angeblich gefüllt mit unendlichen Reichtümern...
Ihr seid in Position für den Hinterhalt auf die Karawane...
Als ihr mit Waffengewalt...

DnD-Stil-inspirierte Rollenspiele machen eigentlich vieles irgendwie, auf eine ganz seltsame Art gleich. Warum eigentlich? Und was genau machen die denn da gleich?...
Mit dieser Frage habe ich mich besonders beim Basteln von Gates of Gehenna rumschlagen müssen. Und tue es immernoch, aber ich will noch nicht zu weit vorgreifen.

Aber im Detail, worum geht es? Ein typisches Merkmal von vielen Rollenspielen ist es, das die Art der Geschichte letztlich gleichförmig ist. Das ist besonders bei Fantasy-Rollenspielen der Fall. Ob ich jetzt in DSA oder DnD oder GoG angeheuert werde, um das Verlies zu durchkämmen, oder mich da freiwillig durchmache, die Grundmotivation und die Art der Geschichte bleibt gleich.

SR ist hierfür kein gutes Beispiel, weil es sich, trotz recht ähnlicher Mechaniken, extrem durch Fiktion auf eine bestimmte Art von Spiel konzentriert, nämlich den Auftragsverbrecher. Andere Rollenspiele, besonders Storygames, von GSS rüber zu DitV oder Dread wiederum fokussieren mittels Mechaniken UND Fiktion das eigentlich Spielkonzept.

Dieses Problem ist alt. Sehr alt. Effektiv herausgelöst und -kristallisiert, seitdem sich die ersten Charaktere durch Blackmoor und die frühen Dungeons gequält haben, ist dies einer der elementarsten Disconnects der vom Quellenmaterial her existieren kann.

Woher kommen Rollenspiele? Überhaupt, die ganze Idee mit einem auftauchenden Verlies aus dem Schätze gerettet werden, welche sonst noch niemand irgendwo her geholt hat, ist nicht nur bizarr, sie ist auch in der Konsequenz der Zeit aus der es kommt seltsam.

Ein kurzer Gedanke. Die frühe Version von DnD entstammt ja dem Ur-Spiel Chainmails, daher auch der taktische Hintergrund, mit dem es begangen wurde und aus dessen Regel-Gedanken es letztlich entlehnt wurde. Das zu Anfang sich vielerlei Quellen bedient wurde, um daraus einen Potpourri zu erschaffen, eine Rollenspiel-Ursuppe, erscheint verständlich, aber selbst damals war das Quellenamterial offensichtlich.

Es klingt so seltsam, aber die Geschichten von Fafhrd und den Grey Mouser, oder Conans, ach, König Artus oder die Dying Earth of Vance, nirgendswo findet sich die Struktur wieder, welche wir mit dem Fantasy-Rollenspiel verfolgen! Es ist wie ein Parasit, der dazu gekommen ist. Woher kommt die Idee, dass man für Geld und Ruhm um Leib und Leben in den Abgrund steigt? Dies zu ergründen, wird vermutlich eine ganze Reihe von Artikeln in Anspruch nehmen, aber wir werden dem ganzen mal so langsam auf den Grund gehen müssen, auch weil ich sicherlich einige Gedanken dazu für GoG habe und entwickle, welche dem Genre geschuldet sind. 

Aha! Genre! Aber damit befassen wir uns beim nächsten Mal, ebenso wie eigentlicher Spielstruktur...

1 Kommentar:

  1. "Es klingt so seltsam, aber die Geschichten von Fafhrd und den Grey Mouser, oder Conans, ach, (...) nirgendswo findet sich die Struktur wieder, welche wir mit dem Fantasy-Rollenspiel verfolgen! (...) Woher kommt die Idee, dass man für Geld und Ruhm um Leib und Leben in den Abgrund steigt?"

    An dieser Stelle möchte ich kurz anmerken, dass nirgendwo nicht ganz richtig ist. Die Conan Geschichte "Der Turm des Elefanten" handelt davon, dass Conan in den Turm von Yara dem Priester eindringt, um das Juwel "Elefantenherz" zu stehlen. Es stößt sogar noch jemand mit dem gleichen Ziel dazu. Liegt zwar nicht unter der Erde, aber ansonsten sind alle Merkmale eines Dungeons vorhanden: Wächter, Wächterkreaturen, Fallen, ein Schatz.

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