20170524

Semi-Wöchentlicher Rollenspiel-Rundumblick

In unserem Rundumblick diese Woche:
- Undeath - A Dark Tales RPG

Ein frühes Rollenspiel aus dem letzten Jahr von FeralGames, einer amerikanischen Indie-Schmiede, ist momentan nur auf Englisch zum Preis von 2,69€ verfügbar bei DriveThruRPG.com. Es ist dabei, laut Angebotsübersicht nicht das erste Rollenspielprodukt von FeralGames, was Delve RPG wäre, was heute aber ignoriert wird. Faktisch ist erstmal nur wichtig, dass wir hier nicht das erste Produkt vor Augen haben, wohl aber das Grundregelwerk für dieses Spiel.

Undeath schreibt sich selbst auf die Fahne, von Dark Souls inspiriert zu sein, was so offensichtlich für jeden ist, der die Regeln einmal durchblättert, das es wehtut, das so ziemlich alle wichtigen Grundkonzepte kopiert, aber dazu später mehr.

Der Band hat ein recht schlichtes Cover einer Person die einen viel zu großén Mond anstarrt und dabei in Roben und Tücher gehüllt ist. Okay, soweit kommt langsam eine Horror-Stimmung auf. Leider ist der nachfolgende Part, das Impressum und der Rest des Bandes dabei in einem seltsamen Pergament-Grau gehalten, der absolut furchtbar auf dem Monitor zu lesen ist. Dazu kommt, dass alle Überschriften mit einem sletsamen Gothik-Font geschrieben sind, was es nicht unbedingt einfacher macht. Und schwarze Schrift auf grauem Untergrund ist der Horror. Ansonsten herrscht recht klar ein zweispaltiges Layout, von Text mit kleineren Überschriften, welche durch die Optik aufbrechende 3D-Bildseiten als Kapitelpunkte unterschieden werden.

Dabei geht es direkt nach dem Impressum mit einer Fluff-Geschichte weiter, welche direkt in eine nicht genau eingeteilte Mischung von Hintergrund und Regeln geht, wobei uns das Dorf Lothain vorstellt, welches am Fuß des Berges liegt, welcher dem erklimmen des Elysiums an seiner Spitze das Endziel darstellt, und dabei in vier Levelzonen eingeteilt ist. Hier schon der schale Vorgeschmack, die Stufen gehen von 1-20 und deuten ein d20-Spiel an. In meinen Augen extrem unpassend für Dark Souls, aber gucken wir erstmal weiter.

Das erste Kapitel, das darauf folgt, beschreibt die Charaktererschaffung, wobei 5 Attribute verwendet werden, die ebenfalls extrem von Dark Souls inspiriert sind, und sich in Brawn, Faith, Known, Moves und Vigor aufteilt. Dabei bestimmen "manche" Attribute Boni, aber nicht alle.  Hierbei wird schnell klar gemacht, dass nur Nahkampfangriffe Schadensboni bekommen, niemals Fernkampfattacken. Ahh ja. Ich weiß noch nichtmal wie das Spiel hier funktioniert, aber gut...

Nachfolgend nach den Attributen werden die Professionen vorgestellt, und passend zu Dark Souls, die Start-Attribute der jeweiligen Klassen, denn es ist ja nichts anderes. Dabei haben alle Klassen Fertigkeiten und Perks, wobei wir zu diesem Zeitpunkt natürlich noch nicht wissen, was die machen, und Skills als Mechanik im Gegensatz zu Attributen noch garnicht genannt wurden. Super-Aufbau. Übrigens, kein Inhaltsverzeichnis. Auch kein Index. Da hat wohl jemand geschlampt, würde ich sagen.

Nach den 4 Klassen (Kleriker, Krieger, Magier, Dieb), werden die Klassenprofessionen vorgestellt, und "Talente", besondere Perks, welche man frei wählen kann. Da sie aber Beziehung zu den Klassenfertigkeiten haben ist die Auswahl eher hart eingeschränkt. Danach folgt noch ein Geschenk, wie in Dark Souls auch, und los solls gehen.

Erst danach folgt die Mechanik-Erklärung. Man würfelt dabei, frühem ADnD gleich mit einem w20 gegen oder unter Attributswert+Fertigkeitswert, wobei letztere in Zweierschritten Fertigkeitsboni geben, und modifiziert werden durch die Schwierigkeit der Aufgabe, und man kritisch scheitern oder Erfolg haben kann, sowie Erfolgsgraden je 2 Punkten Unterschied. Besonders gut dabei der Satz "Das kann etwas bedeuten, oder eben auch nicht. Das ist in der Grundregel-Erläuterung schonmal absolut sinnfrei.

Direkt in diesen Regelteil eingepflanzt ist ein Abschnitt über die Kampfregeln, wobei man mit einem w10 würfelt und dabei den Move-Wert addiert. Hier wird also auch noch die Mechanik durchbrochen, da man nicht mit einem w20 würfelt, und zudem bekommt man bei besonders hohen Ergebnissen mehr Aktionen pro Kampf. Das impliziert wiederum eine extreme Breite von möglichen Ergebnissen, was die DIfferenz von 1-5 Aktionen pro Kampfrunde angibt. Dabei hat jede Aktion und jeder Gegenstand Ausdauerkosten, und kann nur gemacht werden, wenn man noch Ausdauer hat. Auch hier wieder die Inspiration von Dark Souls, aber man kriegt nur 5 Punkte pro Runde zurück, und auch nur wenn man in einer Runde "nichts" tut. Eine Attacke ausweichen kostet 5 Ausdauer, mit einem Schwert zuhauen 3. Man hat dabei zwischen 8 und 12 Ausdauer zu Beginn, und das wird sich nur langsam verbessern. Hier ist also schnell ein Stunlock möglich, was in einem rundenbasierenden System aber natürlich nicht gleichwertig rüberkommt.

Interessant ist nach der Formulierung zu den Erfolgsgraden oben, dass diese dann wiederum den Schaden erhöhen, der erwürfelt wird, natürlich mit einem w20, und Rüstungen sind feste Panzerwerte, welche den Schaden um die komplette Menge Panzerung verringern. Dazu kommen Fernkampfmodifikatoren (Sehr kleinteilig) und die Übersicht der Lebenspunkte. Da man Untote, bzw. bereits Tote spielt, gibt es bestimmte Effekte, welche sich ergeben, udn welche man mit Seelen und "Humanity"-Punkten erlangen kann. Auch hier wieder wie Dark Souls, aber letzlich vor allem mehr Schreibarbeit.0

Weiter gehts mit Feats, oder Talenten, welche im späteren Spiel durch Ausgabe von Erfahrung erlangt werden können, wobei es sich primär um quasi-magische Fähigkeiten handelt, welche oft auch bestimmte Materialien verlangen, selbst wenn man die Fähigkeit besitzt. Hier ist die Frage, wie oft eine Anwendung sinnvoll und machbar ist, wenn man für jedes Mal, wo man Wolfsklauen haben will, das Herz eines Werwolfs opfern muss. Woher bekommt man die? Wie oft sammelt man sowas auf? Dem nachfoglend kommen wir zur Ausrüstungsliste und den Kosten in Seelenpunkten. Ahhja.

Und natürlich haben Magie und göttliche Mirakel erbeten eigene Spielsystem in einem Kapitel dem nachfolgend. Krieger und Diebe gehen hier wiedermal leer aus. Schliesslich werden noch der "Taint" und die "Corruption" erklärt, Mechaniken welche den Verfall darstellen sollen, welchem man als Untoter unterliegt, und ansammelt, während man den Berg erklimmt, und dazu führen können, dass man mit einer 40%-Chance einfach stirbt und weg vom Fenster ist, sobald man auf 100 oder mehr kommt. Dabei ist die Menge a "Taint" die man bekommen kann von 1w6 bis 1w20 recht breit gestreut. Und nochmal zur Wiederholung...bei 100 "Taint" wird jedesmal ein Würfelwurf fällig, wo man mit einer 40%-Chance einfach abkratzt. Argh.

Als Superbösewicht existiert in Undeath Cthulhu. Die Großen Alten. Punkt. Dem nachfolgendend kommen wir zu einem Bestiarium und einem Einführungsabenteuer, das sich in einem kleinen Dungeoncrawl auflöst, Dabei werden verschiedene Encounter vrgestellt, ohne dabei aber eine Zahl von Gegner zu nennen. Was...bedenklich ist, da wir keine echte Schwierigkeitswertigkeit für die Gegner haben. Aber ok.

Danach kommt der Charakterbogen, der...ordentlich, aber zu hart mit Textureffekten überzogen ist, weswegen mane Hintergrundeffekte den Text, gerade im unteren Drittel, ausblenden, und dadurch das Lesen schwierig machen, 

Was halte ich jetzt von Undeath? Wenig. Das System ist im wahrsten Sinne des Wortes eine Mischung aus halbgaren DnD-Mechaniken welche mitunter bis ADnD zurückreichen und einem so offensichtlichen Abklatsch von Dark Souls, dass es im Fluff schon wehtut, und dabei leider nichts, absolut GARNICHTS neues mit sich bringt. Dazu kommt, das das System extreme Zufallschancen besitzt, und den Frust des Spiels gut wiedergibt, auch mit der hohen Tödlichkeit, was aber für ein TRPG nicht so gut funktioniert, da man, wenn man alle halbe Stunde einen neuen Charakter machen muss, man auch nicht wirklich vorwärts kommen kann.

Dazu kommt, dass sich hier überhaupt zeigt, das Dark Souls nicht auf ein Rundenbasierendes System für den Kampf übertragen lässt, da man hier alles auswürfeln muss. Dark Souls basiert aber EXPLIZIT auf der Annahme, dass nur die echten Fähigkeiten des Spielers, nicht des Charakters von Bedeutung sind, was hier aber überhaupt keine Entsprechung findet. Stattdessen muss man hoffen, dass die Würfel einem gnädig sind mitsamt der angepassten Attribute/Fertigkeitsboni. Wie also bei Kingdom Death auch, ein schlechter Wurf, und alles ist im Eimer, das gilt für die Tatsache, dass einem so ziemlich alles Taint gibt, was im Spiel kreucht und fleucht, was es nicht besser macht, weil es bedeutet, dass man einfach so, mittem im Spiel den Charakter verliert, ohne das man zu irgend einem Zeitpunkt etwas dagegen machen könnte. Ärgerlich, abber ich weiß sofort genügend Spielleiter, die das so spielen würden. 

Fazit? Finger Weg.

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