20170608

GoG - SOLO II

Zuletzt ein Thema gewesen Anfang Dezember, hat die Idee des Solo-Spiels, also einer Solitaire-Variante für GoG mein Herz immer noch nicht verlassen. Schauen wir uns das ganze einmal näher, erneut an, und sehen wir, was für Lektionen wir lernen können, die auch, und möglicherweise für das große ganze sinnvoll sein mögen.

Eines der Hauptelemente bei Solo-Rollenspielen, ist die fast schon enorme Bandbreite an Würfel-Inhalten und Tabellen, welche entweder durchaus abstruse Ergebnisse hervorbringen kann, oder die fast vollständige Leitungslosigkeit. Aber, und das kommt auch hinzu, gerade in den Varianten, welche ein vorhandenes System nutzen, das Beispiel hier wäre Scarlet Heroes, welches letztlich ebenso wie Ruins of the Undercity sich auf ein vorhandenes OSR-System bezieht und dieses leicht umarbeitet um seinen Gedanken nachzukommen, fokussieren sie letztlich den Plot bzw. den Inhalt auf einen sehr bestimmten Bereich.

Ruins bezieht sich auf Labyrinth Lord, während SH dabei mehr OSR-ig Kompatiblität mit anderen Crawford-Produkten aufweist. Für den Liebhaber sicherlich was feines, aber grundsätzlich gehen halt beide Regelwerke von bestimmten Inhalten und Voraussetzungen aus, die sie, oder ihr Regelsystem eben mit sich bringen. Interessant ist, dass dabei beide Spiele von einer gewissen Grundlage, nämlich dem typischen Dungeon-Crawl ausgehen, in welchem man sein Glück versucht. Ruins sieht sich dabei eher als einen SL-losen Dungeon-Generator für eine Gruppe von Charakteren, während SH das ganze eher als Einzelkämpfer-Ding aufzieht, für den Fäntelalter-Rambo von heute.

Interessant ist hier also eher der Ansatz. Ruins lässt sich auch für eine normale Gruppe von Spielern nutzen, wo der SL den Spielabend absagt, während SH direkt auf den einzelnen Spieler zugeschnitten ist. Ähnlich sieht es ja auch bei Star Trader aus, dass ich, wo ich jetzt drüber nachdenke, nach dem ich meinen ersten Roman fertig gestellt habe, eigentlich auch mal anfangen wollte, anzuspielen. Hmm, muss ich mal die Tage sehen, was sich da ergibt, muss erstmal wieder in Traveller einlesen...

Jedenfalls wird hier deutlich, dass alle Elemente immer die Konzentration auf eine bestimmte Art von Spiel legen, und viel mehr auf "Ruling" durch Spielerhand vertrauen, als direkte Rulings für den Ablauf jenseits von groben Grenzen festzusetzen.

Schon im ersten Teil der Artikelreihe habe ich ja beschrieben, das der Fokus zweigeteilt wird, also in Einzelperson und Gruppierung, und dies wird definitiv fortgesetzt, mir fällt aber auch auf, dass eine grundlegende, allgemeine Struktur hier schlicht zu sehr vonnöten ist.

Worum geht es uns beim Solo-Rollenspiel denn primär erst einmal? Im Gegensatz zum Party-Rollenspiel haben wir keine echte soziale Interaktion. Alle Interaktion ist daher statisch. Es gibt keine Dialoge oder Beschreibungselemente, da im Gegensatz zu Computerspielen und Abenteuerbüchern wir diese zwar vorschreiben können, sie aber niemals auf die Situation und die Inhalte angepasst werden. Auch Kämpfe laufen etwas statischer durch die Umstellung ab. Was bleibt uns dann übrig? Eine Reihe von Encountern ohne Beschreibungen? Ich würde sagen, die Antwort hier muss bleiben "Eine knöcherne Struktur", denn auf dieser müssen wir mit dem Spiel selbst nun das Fleisch, die Geschichte selbst aufsetzen, oder zu erzählen und erfahren möglich machen.

Es kann also primär erstmal nur darum gehen, eine Geschichte zu erzählen, welche im Kopf stattfindet. Da GoG auch anders ausgelegt ist, als die meisten Fäintelssance-Spiele, weniger Dungeon-Stories als nach humanistischen Genre-Stücken dramatische Geschichten zu erzählen, gibt sich hier auch ein wenig die Geschichte oder die Geschichten vor, welche wir mit GoG Solo betrachten wollen und erschaffen wollen.

Es sind die King Lears, Hamlets und Titus Andronicus´s, welche hier auftauchen sollen, nicht unbedingt der einsame Schatzssucher. Es ist nicht auszuschließen, das dies auch Teil des ganzen sein kann, aber ist halt nicht im Fokus, sondern eher etwas, das, für den einsamen Glücksritter, eher im Hintergrund passiert, und damit eher Ziel einer Erweiterung wäre.

Wie gestalten wir das ganze jetzt genau?
Zunächst einmal wissen wir, das es Grundstrukturen gibt, wie wir sie aus GoG kennen, die uns auch die Methodik vorgeben, mit der wir arbeiten. Das heißt, Charaktere haben Attribute mit Bonuswerten, Entwicklungsmöglichkeit, Szenenstruktur, Ambitionen und Talenten. Gleichzeitig gibt es uns ein funktionierendes Würfelsystem und diverse Schienen vor, wie das Spiel letztlich aussehen würde. Da eine gewisse Zufälligkeitsmatrix hier durchaus positiv sein kann, wir des also eine Menge von 2wX(6,8,10)-Tabellen geben, welche größere Bandbreiten ausspielen, ebenso wie den w66, w88 und den w100 für Ergebnis-Ermittlungen.

Diese müssen nun eingebettet werden in die Konzepte, die wir darstellen wollen. Grundsätzlich gilt, dass wir uns auch in der Solo-Variante sehr an die Grundlage anlehnen sollten, aus welcher sich auch GoG selbst bedient. Wir wollen also einen Solo-Rollenspiel-Generator basteln, welcher im Rahmen einer Drei- oder Fünf-Akt Struktur (Unterteilbar in "Simple Play" und "Complex Play") eine solche Geschichte erzählen kann. Damit ergibt sich auch bestimmte Inhalte welche vorkommen werden müssen.

Es muss viel geschrieben werden, aber es kristallisiert sich langsam aber sich heraus, wie das ganze aussehen kann.

Mehr beim nächsten Mal.

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